2 месяца назад 20 марта 2026 в 22:55 19929

Корпорация Microsoft опубликовала спецификации второго поколения DirectX Ray Tracing (DXR), которые меняют принцип обработки геометрии в играх и профессиональных приложениях. Вместо работы с миллионами отдельных треугольников графический процессор теперь оперирует их компактными группами — кластерами, объединенными по пространственному признаку. Предварительная версия новых возможностей станет доступна разработчикам в конце лета 2026 года, а готовые игры с их поддержкой появятся позднее.

Технология кластерной геометрии (Clustered Geometry) вводит новый тип структур ускорения — CLAS (Cluster Level Acceleration Structure). Каждая такая структура содержит до 256 треугольников и 256 вершин, что позволяет графическому процессору создавать, перемещать и дублировать геометрию целыми блоками вместо обработки каждого треугольника по отдельности. Из таких кластерных блоков собирается итоговая структура нижнего уровня (Cluster BLAS), время построения которой разработчики Microsoft оценивают как более чем в 100 раз меньшее по сравнению с традиционным подходом. Для анимированных объектов предусмотрен механизм шаблонов (Cluster Templates): заранее создается структура без информации о положении вершин, а затем в каждом кадре в нее подставляются новые координаты без перестроения всей геометрии.

Второе ключевое нововведение — разделенная структура верхнего уровня (Partitioned TLAS). В текущей версии DXR перемещение любого объекта в сцене требовало перестройки всей TLAS целиком. С новым подходом игровой ландшафт делится на независимые блоки, и графический процессор обновляет только те из них, где произошли изменения, оставляя нетронутыми статические участки.

Третье изменение касается управления вычислительными ресурсами. Операции с ускоряющими структурами — построение, сжатие, перемещение, создание экземпляров — теперь выполняются напрямую графическим процессором без участия центрального процессора. Разработчики получают API ExecuteIndirectAccelerationStructureOperations, который принимает аргументы из видеопамяти, а не из оперативной, что снижает задержки и нагрузку на CPU.

Новые возможности не требуют замены графического оборудования. Согласно спецификациям Microsoft, поддержка кластерной геометрии и разделенных TLAS реализуется через обновление драйверов на любых видеокартах с аппаратной трассировкой лучей. Отдельные уточнения, например, необходимость выделения ресурсов под новые структуры данных, остаются на усмотрение производителей чипов.

Эти изменения следуют за выходом DirectX Ray Tracing 1.2 и шейдерной модели 6.9, которые были представлены в Agility SDK 1.619 в феврале 2026 года. В том обновлении появились поддержка непрозрачных микрокарт (Opacity Micromaps) и переупорядочивание выполнения шейдеров (Shader Execution Reordering). Первое ускоряет обработку полупрозрачных объектов в 2,3 раза в некоторых сценах , второе повышает производительность на видеокартах Intel Arc B-Series до 90 процентов в тестовых демонстрациях. В отличие от этих оптимизаций, кластерная геометрия и разделенные TLAS представляют собой более глубокую переработку архитектуры трассировки, затрагивающую фундаментальные принципы построения сцен.

Корпорация Microsoft опубликовала спецификации второго поколения DirectX Ray Tracing (DXR), которые меняют принцип обработки геометрии в играх и профессиональных приложениях. Вместо работы с миллионами отдельных треугольников графический процессор теперь оперирует их компактными группами — кластерами, объединенными по пространственному признаку. Предварительная версия новых возможностей станет доступна разработчикам в конце лета 2026 года, а готовые игры с их поддержкой появятся позднее.

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?