2 дня назад 23 мая 2026 в 17:52 14274

Польская студия CD Projekt Red полностью пересмотрела технические пайплайны разработки для будущих проектов The Witcher 4 и Cyberpunk 2, чтобы избежать проблем, преследовавших выпуск Cyberpunk 2077. На конференции Digital Dragons ведущие технические специалисты компании раскрыли детали модификации процессов: студия отказалась от старых методов интеграции игровых ассетов и внедрила жесткие системы непрерывной интеграции (CI/CD) вместе с автоматизированным контролем производительности рендера для движка Unreal Engine 5. Обновленный конвейер призван исключить накопление системных ошибок и утечек памяти на поздних этапах финальной полировки кода, что стало одной из главных причин провального запуска Cyberpunk 2077 в 2020 году.

Главным нововведением стало обязательное документирование каждого этапа разработки. Ведущий технический писатель Ярослав Ручинский и его коллега Адриан Фулнечек пояснили, что отныне переход к следующей стадии производства без оформления накопленных решений и технических деталей невозможен . Причина такого решения кроется в хаосе, царившем при создании Cyberpunk 2077: команда создала более 8 тысяч страниц документации в инструменте Confluence, а затем решила перенести данные в облачную версию, что привело к фрагментации информации . Поддержка документов со временем перестала быть приоритетом, и к моменту выхода игры значительная часть наработок оказалась разбросана по разным внутренним хранилищам.

Дополнительным стимулом для реформы послужила работа над ремейком первого «Ведьмака», который разрабатывает студия Fool‘s Theory под надзором CDPR. Ручинский сообщил, что после анонса ремейка в 2022 году выяснилось полное отсутствие сохраненных данных о создании оригинальной игры 2007 года. Команде пришлось восстанавливать логику старого кода буквально по крупицам, полагаясь на воспоминания сотрудников Fool’s Theory, которые участвовали в создании оригинала, и на профессиональные догадки. Этот опыт убедил руководство, что наличие любых технических записей всегда лучше их отсутствия, так как это экономит ресурсы при дальнейшей поддержке или переиздании продуктов.

В области технологий CD Projekt Red совместно с Epic Games разработала плагин Fast-Geo Streaming для Unreal Engine 5.6, который устраняет одну из главных «болезней» движка — микрофризы (статтеры) при потоковой загрузке открытого мира. Система, созданная при участии бывшего разработчика Housemarque Ари Арнбьёрнссона, позволяет загружать геометрические ресурсы без прерывания игрового процесса, снижая фрагментацию памяти. Плагин уже использовался в технологической демонстрации The Witcher 4, которую компания показала на мероприятии State of Unreal. Демонстрация работала на базовой PlayStation 5 в стабильном режиме 60 кадров в секунду и в 4K-разрешении (с внутренним рендерингом в 900p и последующим масштабированием через технологию TSR), что должно развеять сомнения о способности студии обеспечить техническое качество на консолях.

Среди прочих улучшений для Unreal Engine 5, которые CDPR разрабатывает вместе с Epic, — расширение технологии Nanite за счёт собственной воксельной системы для более детального рендеринга окружения с динамическим расчётом влияния каждого элемента на освещение и тени, системы массового ИИ для управления толпами NPC (Mass System, Smart Objects) и продвинутые анимационные системы, включая технологию ML Deformer для реалистичной деформации мышц лошади Цири по имени Келпи. Все эти инструменты будут доступны разработчикам по всему миру в публичной версии Unreal Engine 5.6, а не останутся внутренними наработками польской студии.

На момент написания заметки численность команды The Witcher 4 составляет 499 человек, что делает проект крупнейшим внутри компании. Над Cyberpunk 2 трудятся 149 разработчиков. Даты выхода обеих игр не объявлены. В студии подтвердили, что проекты выйдут только по достижении полной готовности, и указали, что The Witcher 4 прошла стадию препродакшена, а Cyberpunk 2 всё ещё находится на этапе подготовки.

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?