UPgrade - сообщество людей, которые стремятся понимать мир правильно.

Присоединяйся и следи за нами ...

/ Рейтинг: 2k / 23 Июля 2016 Как это было / Игры / В журнале

В прошлой статье мы остановились на том, что первые IBM PC, появившиеся вначале 1980-х, оказались именно тем, чего большинство людей ожидало от компании, делавшей “международные машины для бизнеса'. По современным меркам то были офисные ПК, только двадцать с лишним лет назад стоил подобный "офис" немало, существенно больше, чем игровая приставка или домашний ПК. Само собой, большинство обычных пользователей игнорировало монстра за три с половиной тысячи долларов и осталось равнодушным даже к первым попыткам IBM исправить положение: в 1983 году корпорация выпустила “приспособленный для дома" IBM PC. Однако у детища Голубого гиганта было одно неочевидное, но оказавшееся необычайно полезным достоинство. Стремясь обезопасить себя от возможных сюрпризов со стороны поставщиков (следовало ожидать чего угодно: допустим, та же Intel резко подняла бы цены на свою продукцию или, хуже того, вообще отказалась бы изготавливать нужный ему процессор, как это было, скажем, у Commodore с Texas Instruments), он постарался сделать так, чтобы выпускалось как можно больше совместимых между собой и взаимозаменяемых комплектующих для своего ПК (имеется в виду открытая архитектура, позволявшая заниматься их производством любому желающему, само собой, при некоторых капиталовложениях). Так, IBM обязала Intel поделиться своими технологиями с кем-нибудь еще, чтобы был хотя бы один запасной производитель процессоров 8086 (и упрощенных 8088). Полагаю, вы догадались, кто именно купил у Intel соответствующие лицензии.

AMD, которая в ту пору занималась в основном усовершенствованием чужих разработок, довольно быстро освоилась на новом для нее рынке и стала наступать на пятки лидеру, предлагая более дешевые и нередко более совершенные аналоги его продуктов. Бездействовать в такой ситуации было смерти подобно, и на протяжении 1980-х и в начале 1990-х, словно кэрролловской Алисе, Intel приходилось очень быстро бежать, чтобы оставаться на месте. А направление движения в значительной степени определялось IBM: компания была кровно заинтересована в том, чтобы новые комплектующие оставались совместимыми со старыми программами, востребованными заказчиками. Помаленьку, понемногу это привело к тому, что, в отличие от многих конкурирующих платформ, непопулярный некогда IBM PC в конце концов оброс мощнейшим слоем предназначенного для него программного обеспечения (его, в принципе, можно запустить на современных компьютерах до сих пор). Здоровая конкуренция, разделение труда и программная совместимость - вот три принципа, благодаря которым 'гадкий утенок" и 'белый воротничок" за пятнадцать лет вырос и превратился в “народного белого лебедя'. Поэтому в сектор IBM PC переместились наиболее серьезные игроделы.

 

Зарождение жанра RTS

Пожалуй, первым жанром, зародившимся именно на ПК (и, между прочим, до сих пор живущим по большей части именно на персоналках и смартфонах), оказалась стратегия в реальном времени - RTS (стратегия и симулятор, если смотреть на вещи шире). Появлению и широкому распространению игр такого типа поспособствовала адаптация мыши к ПК, благо это было совсем не сложно. Разъем PS/2, к которому тогда подключались манипуляторы, изобрели во времена 286-х и 386-х процессоров, но можно было подключить мышку и по интерфейсу RS232, то есть к

COM-порту, существовавшему задолго до того. RTS на PC почти немыслима без этого детища Дугласа Энгельбарта, хотя, в принципе, тоже возможна, и пример тому одна из предтеч этого жанра - малоизвестная консольная игра Herzog Zwei (1999 год), в которой управление осуществлялось обыкновенным геймпадом. Впрочем, это исключение лишь подтверждает общее правило. Согласно законам RTS, течение времени одинаково в мире виртуальном и реальном, по этому от скорости действий игрока зависит многое, так что манипулятор, позволяющий очень быстро производить какие-либо действия, в ней просто необходим. Мышь отвечала и отвечает этим требованиям.

А в те времена, когда мышки еще были экзотикой, зародились и долго потом не хотели уходить со сцены два других жанра, о которых просто невозможно не упомянуть, потому как их расцвет тоже пришелся на период становления индустрии игр для PC: классические пошаговые стратегии и, отчасти, плоские и изометрические стрелялки в реальном времени. И у того, и у другого жанра неплохая родословная: стрелялкам предшествовали аркадные игровые автоматы, пошаговые стратегии берут свое начало в глубине веков, когда были придуманы шахматы (чем не пошаговая стратегия?) и карточные игры. Нельзя не упомянуть такие хиты, как знаменитейшая Civilization Сида Мейера (Sid Meier) (1991 год), легендарная X-СОМ, известная также в России и Европе как UFO: Enemy Unknown, а еще, конечно же, Jagged Alliance (1994 год) и Heroes of Might and Magic (1995 год, King's Bounty, послужившая ее прообразом, вышла в 1991 году). Именно тогда начинал играть я сам, поэтому буду нудно ворчать о том, что современные сиквелы этих TBS, невзирая на свои графические навороты (даже замечательная Civilization 5), с непревзойденной классикой не сравнятся. Ибо те игры брали не графикой, не чудовищным количеством элементов управления и фишек, в которых черт ногу сломит, а завораживающим геймплеем и атмосферой, какой в нынешних TBS, увы, нет. По поверхности схематичного вращающегося глобуса перемещалась пара ярких точек - неопознанный объект и перехватчик, - на плоской карте были расставлены квадратные силуэты солдатиков, но игроки видели отнюдь не это, а мир, в котором они благодаря лучшему визуализатору - своей фантазии - по-настоящему жили. Вдобавок эти игры были гораздо менее мультяшными и куда более серьезными, чем современные со всей их фотореалистичностью. Но, к сожалению, сегодня жанр TBS считается отжившим свое, а потому развивают его в основном энтузиасты: денег под соответствующие проекты производители просто не дают, разве только на сиквелы наиболее удачных произведений.

А вот стратегии реального времени, начавшие свое победоносное шествие с Dune II от Westwood Studios, выжили. Сама эта игра, между прочим, вопреки названию, не имела почти ничего общего с первой Dune, которая относилась к другому жанру и вообще была сделана другой компанией. Общее у них было только место действия - песчаные дюны Арракиса, где добывали особое вещество - спайс, служивший в игре главным и притом невосполнимым ресурсом. По схематичной карте с желтым песком и черным камнем на прямоугольной сетке (вид сверху) перемещались, стреляли, взрывались солдаты и военная техника. MCV развертывались в заводы, благодаря которым отстраивалась база. Ведение боя не отличалось изощренностью: были сильные юниты, и были слабые, почти одинаковые у трех противоборствующих сторон, хотя можно было сражаться за любую из них...

Сегодня на достижения 1992 года смотрят с улыбкой. Но то была первая игра, в которой действия определялись схемой, впоследствии ставшей классической для RTS: "Добыча ресурсов - строительство базы и юнитов - военные действия в реальном времени". Несмотря на довольно невысокую по нынешним меркам играбельность и определенную несбалансированность, тогда, в начале 1990-х, это был прорыв только потому, что ничего подобного не предлагал больше никто! Dune II увлекла многих. Правда, большая игра разрабатывалась долго, и почти два года никаких по-настоящему заметных новинок в этом жанре не выходило.

Ситуация изменилась в 1994 году, когда ныне легендарная Blizzard сделала свой вариант Dune в фэнтезийной среде - Warcraft. В ней, подтверждая подзаголовок - Orсs & Humans, - представители этих двух рас махали мечами-топорами, перестреливались из луков и швырялись друг в друга огненными шарами. Графика была такой же примитивной, как в Dune II. Нововведений, впрочем, тоже хватало: например, два ресурса вместо одного, золото и дерево, которое вдобавок добывалось непосредственно на месте путем вырубки игрового леса. Но хитом Warcraft тогда не стала: сказались примитивный AI и слабый игровой баланс. Зато это первая RTS, в которую можно было играть по сети не против компьютера, а против живого человека: хоть по нуль-модемному кабелю, хоть по другому соединению (и позднее для Blizzard это стало хорошей традицией, вылившейся в World of Warcraft).

Настоящая революция совершилась позже, в 1995-м, когда Westwood завершила работу над новой своей RTS, название которой стало фактически синонимом жанра, Сommand & Conquer, a Blizzard учла ошибки первой части Warcraft и выпустила вторую, неимоверно красивую, Warcraft II. В С&С коварные террористы из организации NOD жгли деревни и устраивали саботаж, планета зарастала тибериумом, не то инопланетным минералом, не то растением (он служил заодно и основным ресурсом), а доблестные ребята из международной организации GDI с этими напастями более или менее успешно боролись. В Warcraft II по-прежнему бегали, воевали и колдовали люди и орки, только в облагороженном интерфейсе с массой любопытных юнитов и особенностей. И та, и другая RTS завоевали огромную популярность: С&С - как лучшая одиночная игра, до сих пор считающаяся едва ли не эталоном жанра (особенно в своей второй инкарнации, Red Alert, сюжет которой вращался вокруг войны СССР с Европой), a Warcraft II - как сетевая, и она продавалась чрезвычайно долго, даже в 1999-м Blizzard сделала вариацию на ее тему.

На самом деле с технологической точки зрения эти игры недалеко ушли от аркад 1980-х: плоский рисованный задник с невидимой прямоугольной сеткой, изображения объектов и персонажей точно элементы аппликации. Но насколько псевдореалистичная С&С и волшебно-красочная Warcraft II с ее псевдообъемным изображением были красивее! Там высились холмы и росли деревья (в С&С их можно было поджигать, а о WarCraft - рубить), там летали драконы и плавали суда. Постепенно получили широкое распространение СD-приводы, и были сняты ограничения на детализацию игровых карт и сложность анимации юнитов и объектов.

Появились новые алгоритмы и соответствующие им термины: pathfinding - определение того, как игровой юнит должен двигаться по карте, чтобы прибыть в нужную точку (с точки зрения вычислений прокладывание маршрута - довольно трудоемкая задача и применительно к одному юниту, что уж говорить о десятках таковых, притом взаимодействующих между собой); AI - artificial intelligence, искусственный интеллект персонажей и противостоящего игроку компьютера в целом. И pathfinding и AI, конечно, были присущи и другим играм, но именно в RTS их действие выглядело особенно ярко и наглядно.

Действительно, С&С и Warсraft и их продолжения были очень успешными, и заслуженно, но по сравнению с более поздними стратегиями им явно недостает динамизма и предсказуемости. Размеренный ход игры, моделей поведения у игрока раз, два - и обчелся. А это давало шанс другим, еще не добившимся успеха конторам, и в 1997 году родилось второе поколение RTS, в котором не только появился объемный рельеф, воздушные, водные, специальные юниты и тому подобные доработки, но и был сделан особый упор собственно на стратегию, следование одной и той же проверенной тактике не гарантировало победы, а эффективность действий зависела главным образом не от скорости, с которой игрок успевал кликать мышкой, но оттого, насколько он мог предвидеть действия соперника. Хит того года, Total Annihilation уникальна в своем роде и до сих пор считается очень оригинальной. Достаточно сказать, что в ней были полностью трехмерные объекты, ландшафт, настоящая физическая модель и выверенный баланс, благодаря которому в общем мире уживались сто пятьдесят с лишним штатных юнитов и еще свыше трех тысяч, доступных к загрузке по Сети. Именно в ней, кстати, впервые появилась возможность отдавать взводу не одну команду, а несколько, целую серию, указывать боевым единицам, какой тактики придерживаться, в зданиях же задавалась последовательность штамповки юнитов, и таким образом геймер избавлялся от необходимости постоянно все это контролировать. Однако наибольшую известность из представителей второго поколения RTS получила не ТА, а непревзойденная, соединившая в себе лучшие идеи С&С и WarCraft игра всех времен и народов - Starсraft (1998 год).

Вряд ли кто-либо из наших читателей не слышал о ней. Продуманный мир с увлекательной историей (загляните из любопытства на фан-сайты), три совершенно разные расы со своими особенностями - ультрасовременные протоссы, зерги с органической технологией и угодившие в жернова конфликта между ними бедолаги земляне, удобное управление и очень-очень тщательно выверенный баланс, построенный в первом приближении на том же принципе, что и детская забава 'Камень, ножницы, бумага” (на каждую силу есть две другие, одна - побеждающая ее, другая - проигрывающая ей), но в более глубокой перспективе - на том, что сильных и слабых юнитов в игре вообще нет, но у каждого есть свои сильные и слабые стороны: даже маломощными, но дешевыми-предешевыми и быстро производимыми зерглингами можно было буквально завалить базу противника. Starсraft - это шахматы среди компьютерных игр, поскольку в ней предусмотрено огромное число вариантов развития событий и множество стратегий, основанных на комбинировании юнитов и сочетании тактик. Разве что, в отличие от шахмат здесь важное значение имеют еще и скорость принятия решений и разведка.

Что еще вспомнить из RTS второй волны? Stronghold - симулятор средневековой обороны замков. The Settlers, где надо было развивать поселения. Великолепный Dungeon Keeper, где приходилось управлять подземельем, населенным демонами, и пытать юниты врагов, пока они не переходили на сторону игрока.

Неожиданно удачно выступила с Age of Empires II небезызвестная Microsoft, попытавшаяся соединить С&С и Civilization. Помимо остроумной и оригинальной модели развития (игрок начинал с охоты и собирательства и постепенно переходил к строительству ферм и шахт) и красивого изометрического интерфейса, стратегия покоряла продуманностью и вылизанностью (первая часть была примерно тем же, но не столь аккуратным). В эту очень сложную, с огромным количеством необходимых для развития действий, стратегию было чрезвычайно приятно играть. Пожалуй, это был пик совершенства плоской графики: красивые домики разных народов мира, хорошая анимация, разговаривающие на своих родных языках юниты - право слово, чего еще желать? Но, как выяснилось, кое у кого было чего желать. До слуха доносился рокот третьей волны, и на ней поднялась Homeworld.

Можно ли представить войну не на плоской, пусть даже и пересеченной местности, а там, где сами понятия "верх" и "низ" теряют всякий смысл? Можно ли не создать условную и схематичную картинку, а смоделировать правдоподобный космический бой? Справится ли человек с подобным управлением? Оказалось, и можно, и справится: Homeworld стала одной из лучших игр 1999 года, собрав бесчисленное множество наград и поздравлений. Да и как было их не собрать? Красивые, отточенные маневры истребителей. Корабли покрупнее, разворачивающиеся и пытающиеся подстрелить юркие цели. Исполинские космические крейсеры, величественно плывущие сквозь пустоту на фоне красивейших туманноcтей. Ударные группы в строгом боевом порядке. Сборщики, разрезающие на металл астероиды. Красоту и изящество игры не передать словами, лучше один раз увидеть. Впрочем, по мере распространения 3D-ускорителей на трехмерность постепенно стали переводиться и классические RTS, такие, например, как WarCraft III. Правда, сама их классичность постепенно превращалась в довольно условное понятие, потому как почти в каждом новом стратегическом тайтле издатель пытался найти какую-нибудь уникальную фичу, чтобы сделать свое детище особым, совершенно отличным от сделанного прежде. Например, в блестящих играх серии Total War соблюдается баланс между пошаговой стратегией и происходящими в реальном времени сражениями (и очень достоверно моделируемыми, вплоть до того, что эти игры порой использовались для наглядной реконструкции); в украинских "Казаках" число юнитов на одной карте доходит до десятков тысяч (а сами они одеты в исторически достоверные костюмы); в WarHammer 40000: Damn of War совершенно необычная атмосфера... Вообще, RTS - один из немногих жанров, в которых в те времена продолжалось не экстенсивное, а интенсивное развитие. Трехмерная графика с использованием передовых достижений жанра FPS, реалистичная физика, отличный баланс - это все RTS тех времен.

Продолжение следует.

 

Врезка

Экономические симуляторы, god games и MMORPG

Стратегическая игра в реальном времени - это вовсе необязательно война, хотя когда то данный тезис казался совершенно неочевидным. Все изменил один человек - Уилл Райт, который попробовал создать не стрелялку, а экономическую модель города. Учитывая, что графика в оригинальном SimCity была примерно такая же, как и в других знаменитых играх того времени, Civilization и Dune II (читай - плоский вид сверху, крупная прямоугольная сетка), и никак не могла считаться красивой, это была чрезвычайно смелая идея. Однако, ко всеобщему удивлению, SimCity оказался успешным проектом и породил целую серию продолжений и подражаний, выстроив целую Sim-империю, вершиной которой являются архипопулярные симуляторы серии The Sims.

Существует очень много вариаций этой идеи, различающихся степенью вовлечения игрока в действие и законами развития мира. В симуляторах, таких как упоминавшийся SimCity, упор был сделан на экономическую составляющую (хотя есть и вовсе нетривиальные варианты, например симулятор жизни волка). В "имитаторах бога" (god games), получивших название благодаря известной серии Black & White, игрок выступает в роли сверхъестественного существа, вмешивающегося в жизнь обычно функционирующего и без его участия мира (во многих играх была и чисто военная составляющая, но, в отличие от RTS, нельзя было напрямую вмешаться в конфликт, взять на себя управление или вымуштровать воинов взамен погибших). В RPG особое внимание уделялось развитию и "прокачке" персонажа, у которого появлялось все больше возможностей для исследования мира, где он живет, и который нередко оказывается втянут в сюжет, хотя и ненавязчиво (подобных игр особенно много: классическая Diablo, потрясающая приключенческая серия Fallout, небезызвестные The Elder Scrolls и Baldur's Gate, Titan Quest). Наконец, в те времена зарождались онлайновые миры. Это так называемые Massively Multiplayer Online RPG (MMORPG), из них у нас тогда играли в World of Warcraft и lineage II. Но по них пойдет речь в отдельной статье.

 

Зарегистрируйтесь, чтобы проголосовать!

Если поделиться, то людям поможет

Комментируй, обсуждай, участвуй

Загрузка
Вы не можете оставлять комментарии. Для этого Вам необходимо Авторизоваться
ITWiki
Rambler's Top100