14 лет назад 20 сентября 2010 в 18:34 1354

Каждый из нас использует свой компьютер по-своему. Кто-то смотрит фотки, фильмы и серфит интернет; кто-то читает книги, напрягая глаза по ночам; кто-то просиживает вечера за «Фотошопом», создавая очередной шедевр для фотохостингов…

Кто-то убивает время в социалках и форумах, периодически отвлекаясь на ICQ; а кто-то слушает или даже пишет на компьютере музыку. Так или иначе, но современный компьютер медленно, но верно вытесняет из наших берлог такие незаменимые в прошлом девайсы, как телевизор и музыкальный центр. Теперь все больше народу предпочитает слушать музыку и смотреть видео, что называется, без отрыва от производства и часто вообще онлайн. Естественно, в ущерб качеству. Но что поделать – удобно.

Действительно, сегодня каждая материнка комплектуется разноцветными дырочками для втыкания различных сабвуферов, «фронтов», «тылов» и «центров». Причем для среднего пользователя этого вполне достаточно. Какой же смысл, спросит он, выкладывать двести-триста баксов за звуковуху (или вообще внешнюю девайсину, которая занимает место на столе), если без нее звучит все ровно так же, как и с ней?

На первый взгляд, смысла действительно нет. Музыка играет, герои фильмов разговаривают, а набитые монстрами подземелья становятся еще жутче благодаря крикам, стонам и прочему звуковому антуражу. Однако есть несколько ситуаций, когда покупка отдельного звукового устройства все-таки оправданна. Например, если вы: а) музыкант, б) профессиональный геймер или в) меломан. Каждый из этих случаев я постараюсь рассмотреть, с той точки зрения, что же предпочтительнее в конкретной ситуации.

Миссия Дарвина
Для начала попробуем разобраться, какие же вообще бывают звуковые карты. Почему-то из всех видов комплектующих более-менее общего пользования звуковухам, как правило, уделяется меньше всего внимания. Может, я где-то не там смотрю, но обзоров аудиоинтерфейсов в интернете и в компьютерных журналах немного. А большая часть из тех, что все-таки встречаются, ориентированы в первую очередь на профессионалов-аудиофилов и ценителей «теплого лампового звука». Налицо информационный голод охочих до звука простых смертных. Попробуем его утолить (смайл).

Итак, все неинтегрированные звуковухи делятся на два класса: внутренние и внешние. Как легко понять, внутренние – это те, которые подключаются непосредственно к материнской плате через слоты PCI или PCIE. Внешние же представляют собой отдельный девайс, часто с отдельным питанием. Цепляются они чаще всего через FireWire или USB.

Объединяет эти два типа карт одно – автономность. То есть в любой звуковухе, которая не является интегрированной в мамку, есть как минимум своя микросхема системной логики для обработки звукового сигнала и как максимум – свой ЦП. Такие карты, в отличие от «интеграшек», не отъедают ресурсы у центрального процессора, работают более шустро и дают на выходе более качественный сигнал.

Меломан останется доволен звуком обеих карт. С геймерами и музыкантами все ожидаемо: для первых создана X-Fi, для вторых – Solo. Ни одна из них никогда другую не заменит на родном поприще.

Различия же в основном касаются технологических наворотов и имеющихся на борту интерфейсов. Здесь уже все зависит от специализации карты, то есть, для того чтобы не купить «кота в мешке», вам необходимо очень четко представлять себе, для каких целей вы приобретаете звуковуху. Об этом мы поговорим чуть позже, а пока позвольте познакомить вас с главными действующими лицами данного обзора: Creative X-Fi mX Xtreme Gamer SB0730 и M-Audio FireWire Solo. Первая, как ясно из названия, позиционируется как карта для геймеров, а вторая является представителем класса портативных внешних профессиональных звуковух. Сравнивать мы их будем как между собой, так и со стандартным встроенным в типовую материнку звуковым кодеком HD Audio от Realtek. Итак, действующие лица объявлены, можно переходить к первому акту.

Акт 1. А вы жарите провода?
Если вы меломан, то вам наверняка хочется качества. Винты стремительно «толстеют», и уже нет необходимости, как пару лет назад, париться насчет размеров аудиофайлов. Lossless-форматы становятся все более популярны. А качесвтенную музыку уже хочется слушать не на дешевых пластиковых пищалках, о которых так нелестно отзывается товарищ Енин (и он таки прав!),
а на дорогих системах.

Но вот проблема: в состоянии ли аудиокодек в мамке «держать марку» так же достойно, как и АС? Ведь звук на колонки подается именно оттуда. И если интегрированное устройство не может осилить требуемое качество, то самая дорогая саунд-система будет звучать как телефонный динамик у паренька в подъезде (естесственно, я утрирую). Посему давайте разбираться, от чего вообще зависит это самое качество. Условимся считать качественным звуком максимально приближенный к записанному в студии. При этом следует помнить, что изначально звук – это волна.

То есть наиболее точно его описывает аналоговый сигнал, который совершенно неудобен для воспроизведения на компьютере. Отсюда все эти вездесущие, но непонятные 16b@44kHz, которые являются ни чем иным, как, соответственно, глубиной и частотой дискретизации звука (см. врезку). И если наша карта не может воспроизводить ту частоту и глубину, с которой был изначально оцифрован сигнал, он подвергается понижающей переоцифровке, что пагубно влияет на его качество. Как следствие, звук становится «пластмассовым», «синтетическим», пропадают объемы и чувство присутствия. Все это, разумеется, ни разу не айс, поэтому будем оценивать наши подопытные карты на предмет качества для меломана.

Сперва обзаведемся приличной фонограммой. Я для себя составил сборную тестовую солянку из AudioCD с блюзом, трансом во FLAC’е и на всякий случай еще включил в набор несколько MP3 разных стилей (частота 44 кГц, постоянный битрейт в 320 Кбит/с, кодеки разные). Об установке драйверов на звуковухи говорить не будем – думаю, читатели UP прекрасно справятся с этим сами. По крайней мере, у меня никаких проблем с инсталляцией карт не возникло.

Начнем с простого. Мейнстрим. Стандарт для тех, кто не заморачивается. Интегрированная звуковуха. Запускаем AIMP, слушаем. Заострять внимание на впечатлениях особо, думаю, смысла нет – звук как звук. Единственное, что хочется сказать, так это то, что на всех тестируемых динамиках (а их было два комплекта: Microlab Solo 2, которые для меня по сей день являются эталоном домашней доступной акустики, и наушники AKG K-66) я так и не заметил никакого сверхобъема и суперкачества ни в одном треке, как ни старался. Не помогли ни выкручивание встроенного в Realtek HD эффекта расширенного стерео, ни добавление чудовищного количества реверберации – пространства нет. Пришлось смириться. Но мы для того и тестируем карты, чтобы ощущать разницу, поэтому гордо перетыкаем «уши» в разъем Creative X-Fi xTreme Gamer и переключаем устройство вывода в плеере…

Вы когда-нибудь пробовали разговаривать с собеседником, накрывшись подушкой? Если нет, то попытайтесь. А потом вдруг резко уберите подушку с головы – и почувствуйте разницу. Примерно такое же ощущение возникло при переходе на другую звуковуху. В блюзе появился верхний бас. Выяснилось, что тарелки звучат гораздо богаче, чем я думал (смайл). В «трансовых» треках также нашлось чему раскрыться. Бочка, что называется, «качала» глубоким насыщенным звуком, совершенно не смешиваясь с басовой линией. Верхние частоты на месте и не режут слух. Даже эмпэтришки на ней зазвучали как-то качественнее. Разница была настолько очевидна, что я сначала грешным делом подумал, что у меня какой-то кривой интегрированный кодек. Ну не может музыка так отличаться! Но, проведя те же самые манипуляции на работе на заведомо новой материнке, я понял, что это не брак платы. Все именно так и есть. Геймерская карта играет гораздо живее и качественнее.

Переходим к внешней. После прослушивания «креатива» впечатлений поменьше, но нюансы все равно есть. Fire-Wire Solo звучит честнее. Ошибки сведения, если они имеются, на ней будут слышны лучше. Прозрачность и «воздушность», разумеется, остались на высочайшем уровне, но вот MP3 уже можно было явно отличить на слух. В MP3-файлах сжатие производится обрезанием частот, якобы не слышимых человеком, что дает субъективные неприятные провалы где-то в области желудка. Эти провалы не слышишь – их чувствуешь. Бас звучит бледно, верхов особо не найти. Зато насколько натурально и красиво показали себя FLAC и AudioCD – мельчайшие нюансы можно было уловить в каждом треке. Думаю, многие послушавшие впервые свою любимую музыку при помощи такой карты (на хорошей акустической системе) откроют для себя несколько новых моментов, о которых они раньше не подозревали.

Акт 2. Респаунишься, и тут он!
Бывало, долгими зимними вечерами проводил я свое детство за нехитрыми игрушками типа «Кирандии» или «Супаплекса». Все в них было хорошо – и звук 16-битный, и графика пиксельная (смайл). Спасали положение сюжет и геймплей. Играть в такие игры можно было долго и с удовольствием – не надоедало как-то. Но времена меняются, и у современных разработчиков игрушек воистину неограниченные возможности для передачи атмосферы и создания «эффектов погружения». Имитация реальности почти идеальная – натуральные сцены, правильная физика.

А, соответственно, где реалистичность, там и требования к компьютеру. Не буду напоминать прописные истины о том, что для крутых игрушек нужны крутые мощности, – это знает каждый. Отсюда вытекает первое требование геймера к звуку – разгрузить основной камень и передать аудионаполнение на обработку процессору звуковой карты. Обсчитывать звук, конечно, не то же самое, что обсчитывать видео, но своя доля ресурсов на это дело полагается. А если звук еще и высокого качества, так и подавно. Поэтому отдельный звуковой модуль общему быстродействию системы точно не повредит.

Второе требование, которое выдвинули мои знакомые игроки, – это чтобы в клубе или на чампе, сидя в наушниках, определять на слух, с какой стороны в тебя стреляют. А это значит, нужны технологии, позволяющие точно позиционировать источник звука по панораме. Причем желательно не просто влево-вправо, но еще и вверх-вниз и вперед-назад. В трех измерениях, то есть. А как тут такое сделаешь, если в оба уха подается свой сигнал без смешения в окружающей среде? Приходится эту среду моделировать с помощью сложных психоакустических алгоритмов и создавать у игрока иллюзию панорамы. Такие алгоритмы должны быть реализованы непосредственно на карте, ибо не каждые геймерские наушники комплектуются своим процессором. Таким образом, нам необходимо средство обработки панорамы.

Ну и, разумеется, игроки – тоже люди, и им хочется, чтобы в ушах у них была как можно более естественная звуковая картинка. Натуральная, так сказать. Без всяких искажений. Логично было бы предположить, что всем этим требованиям удовлетворяет карта, которая позиционируется на рынке как игровая. С нее и начнем.

Запускаем [Prototype] и кидаемся в самую гущу зомби устраивать мясо. Первое впечатление – немного ошарашен. Если играть в наушниках, постоянно хочется обернуться. Не в игре, а по-настоящему – настолько удачно передается панорама. До жути натуральные выстрелы звучат отовсюду, и никаких трудностей с ориентированием по звуку не возникает. Аналогичная ситуация и в Crysis Warhead. Сидя в засаде в режиме маскировки, понимаешь, что БТР в данный момент проезжает где-то над тобой. Причем именно над, а не перед. Вертикальная панорама работает.

Немного о технической стороне. За все упомянутые фишки у «креатива» отвечает фирменная технология X-Fi CMSS-3D, которая как раз и создана, чтобы обеспечить трехмерный звук через обычные стереонаушники. Нигде в Сети мне не удалось найти ее описание, поэтому разобраться, за счет чего достигается такой эффект присутствия, я не смог. И, решив проверить технологию в лабораторных условиях, запустил валявшийся где-то в закромах сэмпл с летающим вокруг головы спичечным коробком. И да, действительно, панорама передается совершенно четко. Коробок летает вокруг головы поразительно натурально. Качество же звука X-Fi Xtreme Gamer было подробно описано в тесте для меломанов, поэтому повторяться не буду – все на высоте.

Подключаем FireWire Solo. Никаких изменений в быстродействии замечено не было. И хорошо: обе карты честно принимают на себя оцифровку звука, разгружая ЦПУ. Начинаем месить врагов, попутно прислушиваясь. И налицо сразу же «негеймерские» возможности панорамы. Если с картой от Creative ощущение было на уровне рефлексов, то с M-Audio надо подключать мозг, чтобы определить, где затаился враг. Дает о себе знать отсутствие фирменных игровых технологий. Панорама у карты явно проигрывает. С качеством звука все на уровне – он чистый, прозрачный. Погружение в атмосферу обеспечено.

Интегрированную карту в этот раз я решил оставить напоследок. И не могу, хоть убейте, сказать, что я сильно расстроился. Разницы в производительности я на своем Phenom II x4 965 Black Edition с картой Radeon HD 5830 никакой не заметил. Возможно, на более слабых машинах она будет. Все изменения коснулись только качества: нет красивых фишек с панорамой, звук стал плоским и совершенно обычным. Однако лично у меня удовольствие от игры не уменьшилось. Наверное, это связано со складом характера – негеймерский он у меня. Мне лично хватило бы и интегрированной карты.

Акт 3.Труженикам
диеза и бемоля

Музыканты – народ особый: им все постоянно не нравится. Чуть что не так звучит – сразу винят аппаратуру, президента и вспышки на солнце. Я, разумеется, такой же. Поэтому подходить к музыкальному тесту наших карт будем со всей серьезностью. Но для начала немного теории. Для написания музыки с помощью компьютера используется не так много технологий. Основных вообще, пожалуй, две – Midi и ASIO. Midi – это технология, позволяющая управлять программными и аппаратными синтезаторами с помощью набора специальных команд. Сам по себе MIDI обеспечивает удобный интерфейс для взаимодействия так называемой хост-программы (или, если профессионально, секвенсора) с различными модулями и плагинами, которые и воспроизводят звук. Часто MIDI-интерфейс зашивается в карты, но не обязательно, так как MIDI напрямую со звуком не работает, а пересылает лишь короткие сообщения и команды.

А вот поддержка картой технологии ASIO (Audio Stream Input / Output, Ввод / вывод потоковых аудиоданных), в отличие от MIDI, – совершенно необходимое условие. Дело в том, что технология Microsoft DirectSound, которая, как известно, является частью комплекса DirectX и отвечает за все звуковое сопровождение Windows, не может похвастаться наличием функций для оперативной обработки звука «на лету». Иными словами, если на пути от источника звука (синтезатора) до выходного звукового тракта (выхода на колонки) подключены плагины обработки (эквалайзеры, компрессоры, ревербераторы и пр.), то на эту обработку будет затрачиваться определенное время.

Кроме того, весь звуковой тракт в DirectSound пропускается через общий микшер Windows, Kernell Audio Mixer, который смешивает его со всеми остальными звуками (например, системными). В итоге мы получим задержку между нажатием клавиши синтезатора и звучанием обработанного звука. Очевидно, что таким образом написать что-то серьезное нереально.

Поэтому компания Steinberg придумала интерфейс ASIO, который позволяет сократить эти задержки за счет более низкоуровневого взаимодействия с железом и обхода стандартного «виндового» микшера. То есть звук из программы-источника напрямую подается в звуковую карту, причем он побитно соответствует себе на всех этапах маршрута по аппаратным обработчикам карты. Надо отметить, что все это справедливо только для Windows. Ибо в Linux и Mac OS аудиоподсистема реализована несколько иначе, и проблема задержки там не стоит.

В общем случае ASIO-драйвер можно залить даже на интегрированную звуковуху. Но оправданность такого шага сомнительна. Во-первых, у интегрированных звуковых карт отсутствует аппаратная поддержка ASIO. То есть все универсальные драйверы просто создают в системе виртуальное аудиоустройство, поддерживающее ASIO, но работающее де-факто через DirectSound. Во-вторых, один из важнейших параметров протокола ASIO – размер буфера Latency, определяющий кусок аудиосообщения (в миллисекундах), обрабатываемый за раз, – не удастся выставить на маленькую длительность.

А чем буфер меньше, тем чаще данные кэшируются и тем больше, соответственно, нагрузка на проц. Что не есть хорошо, так как камень у нас должен заниматься более полезными вещами. Увеличивая буфер, мы процессор, конечно, разгружаем, но получаем на выходе точно такую же задержку, от которой пытались избавиться, переходя на ASIO. Поэтому в последнем тесте мы рассматриваем только две звуковухи – от Creative и от M-Audio. Поддержка ASIO есть у обеих. Посмотрим, с чем приятнее иметь дело.

В качестве секвенсора будем использовать Ableton Live, который поставляется в комплекте с FireWire Solo. Нагружать карты будем совершенно разными синтезаторами и обработками, а оценивать субъективно, то бишь на слух. Поскольку журнал не резиновый, я опущу процесс теста, так как он все равно интересен только музыкантам. Расскажу только о выводах.

X-Fi сдалась первой. Оставив дефолтное значение буфера в 50 мс (это много!), использовать карту в реальном времени практически невозможно. Задержки слышны явно. Уменьшение буфера до 5-7 мс приводит к искажениям и хрипам. Соответственно, играть вживую на ней можно только на некоем среднем значении, которое, с одной стороны, подтормаживает, потому что большое для реалтайма, а с другой стороны, кряхтит на большой нагрузке, потому что слишком маленькое для тяжелых плагинов и проц с ними не справляется.

На редактировании и сведении, где размер буфера не так важен (поскольку в карту попадает уже смикшированный секвенсором поток), все менее печально, но тоже неидеально. Карта безбожно врет. Конкретно этот тест проводился помимо прочего на мониторной акустике ближнего поля Yamaha MSP5 studio, и у меня сложилось явное впечатление, что внутри у «креатива» какие-то свои собственные «приукрашивалки» звука, которые вносят изменения в фонограмму. Причем изменения эти далеко не всегда в лучшую сторону.

Fire Wire Solo боролась дольше и дошла до самого финиша. Отсутствие каких-либо вспомогательных обработок слышно сразу. Все огрехи и нюансы «живого» звука стали отлично слышны даже на колонках от Microlab. С буфером также не возникло никаких проблем – карта автоматически уменьшает буфер, если нет никаких искажений. Таким образом, даже при выставленном буфере в 14 мс карта справляется весьма неплохо.

Выводы
Выводы будут краткими. В начале статьи мы задались вопросом: кому что? И сейчас время ответить на него. Итак, меломан останется доволен звуком обеих карт. У FireWire Solo есть удобная ручка громкости на передней панели, но зато у нее отсутствует выход 5.1 – придется ограничиться стерео. X-Fi в плане выходов богаче, и почему-то мне кажется, что большинство меломанов предпочтут именно ее.

С геймерами и музыкантами все понятно: для первых создана X-Fi, для вторых – Solo. Ни одна из них никогда другую не заменит на родном поприще. X-Fi не суждено стоять в студийных компьютерах, а M-Audio не видать игровых станций. Но зато со своими функциями эти карты справляются на все сто процентов. Причем обе они стоят вполне адекватных по сравнению с конкурентами денег (за Creative берут около 2000 руб., FireWire Solo продается подороже – от 6000 до 8000 «деревянных»).

Но что-то мне подсказывает, что людей, которые слушают музыку и играют в игры, больше, чем людей, которые слушают музыку и музыку пишут (смайл). Поэтому Creative X-Fi Xtreme Gamer послужит хорошим универсальным вариантом: и скоротать вечерок под любимые мелодии поможет, и удовольствие в играх доставит. Ну а если уж захочется заняться музыкальным творчеством, на первое время – понять, оно вам вообще надо или нет, а также поучиться основам – «креатива» тоже хватит. UP

Словарик

  • Бочка – большой (басовый) барабан. Пресловутое «туц-туц-туц» в клубной музыке – это и есть бочка.
  • Глубина и частота дискретизации – два параметра аналогово-цифрового преобразования. Глубина дискретизации – количество бит, с помощью которого кодируется мощность сигналов. Частота дискретизации – количество отсчетов, на которые разбивается сигнал при квантовании.
  • Верхний бас – высокочастотная компонента басового инструмента. Обычно используется для подчеркивания ритмического рисунка.
  • Реверберация – эффект, моделирующий многократное отражение звука от разных поверхностей. Создает ощущение передачи звука в определенном помещении.
  • Компрессор – эффект, сжимающий динамический диапазон звука. Компрессор фактически уменьшает разницу между самым тихим и самым громким звуком. Непрерывно отслеживая уровень сигнала, компрессор срабатывает при достижении уровнем определенной пороговой величины (Threshold) и ослабляет уровень согласно заданному значению.
  • Прозрачность звучания – возможность временного и качественного различения отдельных источников в обшей звуковой картине.
  • «Воздух» – жаргонное обозначение наличия в треке определенной области высоких частот, которое воспринимается психоакустически как улучшение разборчивости и легкости восприятия звука.
  • «Пластмассовый звук» – здесь сужение спектра звучания инструмента, потеря гармоник из-за помех, переоцифровки или сжатия.
  • Эквалайзер – эффект, позволяющий выравнивать амплитудно-частотную характеристику звукового сигнала, то есть корректировать его (сигнала) амплитуду избирательно, в зависимости от частоты.
  • Экспандер – устройство, принцип которого является обратным по отношению к компрессору. Экспандер увеличивает разницу между самым тихим и самым громким звуком.
Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?

Кроме пластмассового сегодня есть ещё «дубовый звук.Это когда до предела клипированный мптришник с порезанными до самое немогу частотами с хрипом и треском слушается на конченном встроенном кодеке и колонках за 5 баксов десяток.А такие записи сегодня почти все!