17 лет назад 2 ноября 2006 в 17:01 783

В связи с отсутствием времени мне никак не удается толком приобщиться к какой-нибудь современной и увлекательной игре. Желательно ролевой и онлайновой. Как следствие, приходится довольствоваться новостями с этого рынка, а также бродить по цепочкам ресурсов, аффилированных с комьюнити онлайновых игроков в надежде наткнуться на интересную информацию.

О том, что рынок онлайновых игр в настоящее время бурно развивается, писали уже все, в том числе и я, так что повторяться не буду. В очередной раз удивляться темпам роста количества китайских игроков? Ну, знаете… Гораздо более занятно то, как меняется сама схема работы онлайновых проектов.
Любая онлайновая игра — это коммерческий проект. Любой коммерческий проект — система, призванная приносить деньги своим владельцам. В идеале — максимально возможное количество денег.

Поначалу, на раннем этапе развития Сети, деньги на онлайновых играх зарабатывались довольно линейно: с пользователей единовременно брали деньги за подключение тире коробку с игрой, а потом тем или иным образом взимали абонентскую плату за подключение. Как следствие, и тот, кто проводил в виртуальном мире 12 часов в день, и игрок, который заглядывал туда раз в две недели, приносили организаторам совершенно одинаковые деньги, а общая прибыльность проекта определялась исключительно количеством пользователей.

А денег, что вполне естественно, хотелось все больше и больше. Начались робкие попытки по размещению различного рода рекламы в виртуальных мирах. Откровенно говоря, не знаю, насколько прибыльным занятием это стало, но сама идея настолько… закономерна, что какие-то деньги виртуальные рекламные площадки просто обязаны приносить.

Особенно учитывая тот факт, что стоимость размещения виртуальной рекламы в своем виртуальном мире для нормальной организации тоже… виртуальная. Впрочем, у любой рекламы, независимо от того, где она размещена — на фонарном столбе во дворе или на борту совершенно виртуального звездолета, — есть один существенный недостаток. Ее стоимость прямо пропорциональна охвату аудитории, то есть опять-таки образуется прежняя зависимость: стоимость рекламы зависит от количества пользователей игры.

Пока все эти процессы вяло развивались, онлайновые игры продолжали процветать. И тут выяснилась интересная вещь: люди с огромной охотой занимаются виртуальной социализацией и в принципе готовы выложить большие деньги за расширение возможностей своего персонажа. Ну а если человек желает платить за свои развлечения, то почему бы не предоставить ему такую возможность?

Но как это сделать? Предлагались разные идеи. Я даже читал заметку о том, что одна известная онлайновая РПГ собиралась вводить прогрессивную систему абонентской платы: чем выше уровень персонажа, тем больше денег ежемесячно игрок должен выплачивать. Разумеется, эта идея до стадии внедрения не дошла, так как ну очень уж она странная (создает отрицательную мотивацию у игроков), но сам факт ее появления в полной мере описывает общий дефицит разумных решений проблемы.

А тем временем виртуальные миры по-прежнему развивались. В любой более или менее вменяемой онлайновой РПГ существует своя произвольной степени развитости экономика. Во многом от того, насколько интересно смогли создатели того или иного проекта отрегулировать материальные взаимоотношения персонажей, зависит уровень увлекательности среднестатистической онлайновой ролевой игры.
Виртуальными предметами (то есть вещами из виртуальных вселенных) в Сети начали торговать за вполне реальные деньги довольно давно.

Еще во времена, когда Ultima Online была единственной и неповторимой, на интернет-аукционах продавались и покупались различные модные девайсы из игры, нередко по высокой цене. Тогда же появились первые соображения экспертов на тему «А как встраивать виртуальные экономики в экономику реальную?». Правда, в те времена подобная постановка вопроса вызывала лишь усмешку. Ну продают какие-то психи нарисованные посохи за настоящие деньги, и что? Их же мало!

Меж тем оказалось, что люди с гораздо большим удовольствием существуют в виртуальности, если им несложно ассоциировать себя со своим героем (согласитесь, логично). А для формирования устойчивой ассоциации в игре нужно создать, как бы странно это не звучало, реальную обстановку. А в реальной жизни плата за участие в «игре» взимается хоть и в виде абонентской платы, но все же другим способом — с помощью системы товарно-денежных отношений.
Шикарный пример подобного подхода — «браузерная» игра отечественного производства «Бойцовский клуб». Для доступа в игровой мир не надо ничего, кроме компьютера, подключенного к Сети, и браузера. Регистрируешься — и вперед! А вот для того, чтобы развиваться в «БК», необходимо платить деньги за разные необходимые в игровом мире вещи. Не очень много, но самые настоящие деньги. И, что характерно, чем больше заплатишь, тем веселее станет твоя игровая жизнь.

Сходная ситуация сейчас наблюдается в огромном количестве онлайновых игровых проектов. В рамках Project Entropia игрок приобрел виртуальный остров за 26,5 тысячи долларов (настоящих долларов), причем, так как эта сделка на данный момент вроде бы официально считается самой крупной разовой инвестицией в виртуальную частную собственность, немедленно последовали комментарии ряда специалистов. Как ни странно, реплики эти в массе своей носили одобрительный характер, так как Project Entropia считается весьма перспективным виртуальным миром и предполагается, что стоимость земли (!) в игре будет со временем только расти.

Это лишь один пример, причем наиболее заметный, а представляете, сколько их на самом деле? Уже сейчас существуют валюты виртуальных миров, которые можно обменять на реальные деньги. Или, если вдруг ты в одной игре заработал много денег, можно конвертировать сбережения в деньги другой. Я нашел сайт под названием http://www.gamingopenmarket.com/, который представляет собой самый натуральный обменный пункт виртуальных валют. Согласно счетчику на сайте, его посетители произвели обменные операции почти на два миллиона долларов, к обмену принимаются валюты четырех виртуальных миров и одного реального (доллары США), а количество пользователей ресурса составляет около восьми тысяч человек. Вполне допускаю, что эта затея уже окупается.

Я не экономист и, как следствие, с большим трудом себе представляю, как может выглядеть механизм по адекватной интеграции валют виртуальных миров в современную экономику. Ведь пока на ситуацию в мире принципиально не может повлиять ни одна игра, ибо мы наблюдаем зарождение рынка виртуальных миров, фактически первый крик рожденного младенца, но пройдет совсем немного времени, и с очень высокой степенью вероятности виртуальные миры получат чрезвычайно широкое распространение, а с развитием мобильных технологий станут спутниками практически любого проживающего на освоенной с технологической точки зрения территории.

А теперь давайте представим себе некий популярный онлайновый проект (очередную удачную имитацию реальности), в котором проводят время несколько десятков миллионов человек. В игре существует большой освоенный мир (или несколько больших освоенных миров), развитая торговля, развитые денежные отношения и т. д. Курс виртуальной валюты этого мира жестко привязан к курсу любой реальной валюты, то есть игроки привыкли конвертировать свои виртуальные успехи в реальные блага и наоборот. Наверняка в игре даже будут свои банки, как регулирующие отношения между отдельными игроками в игре, так и осуществляющие взаимодействие между виртуальной финансовой системой и ее реальным прототипом.

И тут вдруг раз — и по техническим причинам выходит из строя какой-нибудь важный кластер из числа серверов поддержки. Немедленно зависают все текущие сделки. Техническая поддержка игры объявляет, что сервер поднимут только через неделю. Начинается паника, игроки стремятся сбыть с рук максимальное количество виртуальных денег, процветает спекуляция, а потом вдруг техподдержке удается чудо: серверы поднимаются.

А кто-то уже денег потерял, а кто-то заработал…
Пример примитивный, но зато наглядный. Совершенно неясно, на что будет похож конгломерат реальных и виртуальных экономик (особенно если, не дай бог, виртуальные будут сопоставимы по капиталоемкости с реальными), так что терпеливо ждем, когда появится первый несуществующий мир, который станет заметным игроком пусть даже на уровне экономики одной страны.
Пионеры-основатели этого проекта, вероятно, быстро разбогатеют по-настоящему…

Remo

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?