15 лет назад 12 октября 2009 в 17:13 715

Внутри нее скрывался нехитрый по конструкции и неказистый внешне оптический прибор, предназначенный для просмотра так называемых стереослайдов. Рядом с самим аппаратом лежала пачка карточек (эдакий «демонстрационный комплект»), представлявших собой пары цветных фотографий из залов Эрмитажа. Несмотря на тривиальность самого прибора и простоту получения стереокадров (нужно сделать два снимка объекта с положений, отстоящих друг от друга примерно на 10 см в горизонтальной плоскости), эффект объемности был впечатляющим.

3d-vision

Наш мозг, в котором и формируется объемное представление о пространстве на основании двух плоских картинок, несложно обмануть, тем более когда он, что называется, «сам обманываться рад». Так что неудивительно, что всплески популярности стереоскопов наблюдались еще с конца XIX века. Тем не менее «объемные» фотографии довольно редки, а в домашних архивах их и вовсе почти не встретишь, и причины этого понятны: камерой с одним объективом можно снимать лишь двухмерные сцены, а для остальных случаев необходим довольно дорогостоящий стереофотоаппарат, одновременно запечатлевающий картинку с двух ракурсов. К тому же комфортным просмотр слайдов или отпечатков будет лишь при помещении их в стереоскоп, тогда как для получения нужного эффекта от раздельных снимков, вклеенных в фотоальбом, придется прибегать к специальной зрительной технике, которая у многих вызывает неприятные ощущения.

Впрочем, человеческий ум изворотлив, и для решения этой проблемы был изобретен так называемый анаглифический метод. Стереофотографии печатаются одна поверх другой, причем в синем (ранее зеленом, а сейчас – чаще голубом) канале изображена картина для одного глаза, а в красном – для другого. При использовании очков с соответствующими светофильтрами можно получить объемное изображение (увы, с частичной потерей цветовой информации). Главные преимущества метода – дешевизна очков и их пригодность для просмотра стереоизображений любого размера.

Пожалуй, именно поэтому данная технология применялась в самых первых стереофильмах (начиная с 1922 года, лента «Сила любви» (США)). Пик популярности 3D-кино в Америке, правда, пришелся уже на 50-е годы (возможно, читатели вспомнят, что в фильме «Назад в будущее» один из подпевал главного отрицательного героя всюду расхаживал в анаглифических очках). Однако лишь год спустя после выхода на экраны первого стереофильма, требовавшего использования светофильтров, была снята и другая псевдотрехмерная лента – «Радиомания», основанная на принципиально иной технологии. Зритель смотрел на экран через специальные обтюраторные очки (от лат. obturo – закрываю), синхронизированные с проектором, которые попеременно закрывали экран так, чтобы каждый глаз мог видеть предназначенную именно ему картинку. Соответственно, на пленке чередовались кадры, снятые левой и правой камерами.

Новое видение
Таким пространным вступлением я постепенно подвожу вас к предмету нашего сегодняшнего разговора, а именно стереоочкам GeForce 3D Vision от компании NVIDIA. Как вы уже догадались, они должны добавлять процессу игры на компьютере пущего «реализьму» и вводить геймеров, и так уже ублажаемых десятками различных видеотехнологий, в состояние самой настоящей эйфории. Нельзя сказать, что подобное устройство представляет собой нечто доселе невиданное. Наоборот, мы имеем дело с великолепнейшей иллюстрацией к пословице «Все новое – это хорошо забытое старое» (причем историю стереоскопической фото- и киносъемки мы даже не будем рассматривать). Еще с начала 90-х годов прошлого века различные компании выпускали свои версии трехмерных очков, некоторые из них по своим характеристикам во многом походили на новинку от NVIDIA.

Однако все это были, на мой взгляд, прыжки выше головы, потому что тогдашний уровень развития компьютерной графики явно был слишком низким для того, чтобы обеспечивать более-менее реалистичное плоское изображение, не говоря уж о трехмерном. Ведь в общем-то какой бы «объемной» ни была, скажем, фигура игрового персонажа, если она по форме похожа на куб, из которого растут пять параллелепипедов, ни о каком эффекте погружения не может быть и речи. Но вот сейчас, кажется, достигнута необходимая «критическая масса» графических технологий и вычислительных мощностей, при которой уже можно добавлять игровой картинке лишнее измерение и получать при этом действительно достойный «объемный» результат, а не демонстрацию того, «как это могло бы быть, если бы…».

Волшебство в железе
Итак, каков же принцип действия этого замечательного устройства? В целом он не столь уж сильно отличается от оного у упомянутых мною затворных стереоочков из американского кинотеатра 20-х годов. На монитор поочередно подаются кадры, предназначенные для левого и правого глаза, а жидкокристаллические экраны GeForce 3D Vision по управляющему сигналу то становятся непрозрачными, то пропускают в ваши глаза свет. Правда, даже в «открытом» состоянии эти очки неплохо сойдут за солнечные, потому как картинку немного все-таки затемняют и придают ей желтый оттенок.

Опутывать себя лишними кабелями не придется: девайс оснащен собственным аккумулятором и инфракрасным приемником, который ловит сигнал от передатчика, задающего частоту переключения. Последний получает информацию о частоте от специальных видеодрайверов (которые пока, кстати, несколько «отстают» от обычных, нестереоскопических, в плане исправления некоторых ошибок в играх). Передатчик обладает достаточной мощностью, чтобы не «терять» очки на расстоянии до семи метров, а зарядки самого зрительного прибора хватает примерно на 40 ч игры. Кстати говоря, с одним инфракрасным транслятором можно использовать неограниченное количество очков.

Такая схема на первый взгляд проста и прозрачна, однако после ее рассмотрения у вас, вероятно, появились несколько вопросов. И наверняка первый из них: «А как насчет поддержки игр?» С ней, что интересно, дела обстоят хорошо. Для корректной работы со стереоочками нет нужды вносить изменения в уже изданные продукты – все обеспечивается исключительно драйверами. Фактически в игру добавляется вторая «точка обзора», расположенная от первой на расстоянии, примерно соответствующем дистанции между глазами человека, и нацеленная на тот же объект – то есть мы имеем дело с виртуальным воспроизведением реальной схемы стереовидеокамеры.

На данный момент NVIDIA заявляет о поддержке системой более 350 игр, с перечнем которых можно ознакомиться на странице http://www.nvidia.com/object/GeForce_3D_Vision_3D_Games.html. Каждое «увеселительное» приложение сопровождается рейтингом совместимости – Excellent, Good или Fair. Перевод тут, думаю, излишен – градация идет по нисходящей. Есть, правда, еще один важный момент, связанный с программным обеспечением: многих пользователей наверняка расстроит тот факт, что для корректной работы 3D-очков необходима Windows Vista. В плане поддержки технологии видюхами тоже особенных неприятностей не наблюдается – все карты, начиная с 8800 GT, будут нормально работать с очками. Другой вопрос, справится ли старый графический акселератор с отрисовкой вдвое большего количества кадров, чем при игре в «моно»?..

Однако главная проблема, связанная с использованием очков, куда менее очевидна. Кроется она в частоте обновления, необходимой для комфортной игры. В эпоху, когда ЭЛТ-мониторы уже превратились в ретроатрибутику, вытесненные своими лишенными мерцания жидкокристаллическими собратьями, мы как-то совсем забыли о том, что частота в 60 Гц, на которой большая часть последних работает, – это, вообще говоря, для наших глаз не совсем гут. Другое дело, что из-за инертности матриц мы не испытываем никакого дискомфорта, но при использовании стереоочков старая проблема станет как никогда актуальной.

Мало того что состояние таких дисплеев обладает четкой дискретностью (иначе говоря, нет плавного затухания), так еще и частота мерцания, воспринимаемая глазом, у них вдвое ниже из-за того, что глаз видит лишь половину отрисованных видеокартой кадров. Вот и получается, что, дабы мы с вами не превратились в пациентов окулиста, нам понадобится монитор с частотой обновления никак не ниже 100 Гц, а лучше бы даже 120 Гц. А на рынке таких моделей, увы, пока что раз-два и обчелся. Есть, правда, еще и совместимые DLP-телевизоры, и даже один проектор, DepthQ, но все они, мягко говоря, недешевы. Так что пока всем приобретшим относительно недорогие GeForce 3D Vision придется раскошелиться и на монитор для них, который стоит почти втрое дороже.

Погружение в экран
Ну да не будем о грустном, ибо впереди нас ждет что? Правильно, сборка системы и долгожданный тест! В красочной коробке помимо самих очков обнаружились инфракрасный передатчик в форме усеченной пирамиды, набор кабелей, тряпочка для борьбы с жирными следами, инструкция и два компакт-диска: один с драйверами, другой – с демонстрационным контентом. Ну фактически теми же самыми фотографиями из Эрмитажа (смайл). В качестве монитора был выбран Samsung Syncmaster 2233HZ с разрешением 1680 x 1050 пикс., обладающий пиковой частотой 120 Гц. С конфигурацией тестового компьютера можно ознакомиться в таблице.

С конфигурацией тестового компьютера можно ознакомиться в таблице

Заглядывать в мануал нужды нет – настройка проходит без сучка и задоринки. Подключаем передатчик к компьютеру, одеваем предварительно заряженные очки (для подпитки, кстати, используется разъем mini-USB), запускаем установку драйверов и следуем экранным подсказкам. Компьютер спросит, есть ли поблизости сторонние ИК-устройства (например, пульт от телевизора), а также другие комплекты GeForce 3D Vision, чтобы выбрать «неконфликтную» несущую частоту. Затем вы должны будете подтвердить исправность работы системы, указав, что именно вы видите на тестовых картинках, и после этого можно приступать к игре.
Как вы понимаете, никаких таблиц с результатами, графиков и диаграмм сегодня не будет. Будут лишь мои субъективные впечатления от игры. А получать я их планирую в следующих приложениях: Fallout 3, Left 4 Dead, Crysis Warhead, FarCry 2, Half-Life 2: Episode 2, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, Call of Duty: World at War, Mass Effect, World in Conflict, Race Driver: GRID и Tom Clancy`s HAWX. Как видите, в тестовый пакет я включил весьма разноплановые игрушки, дабы представление о возможностях стереоочков получилось наиболее полным.

После запуска игры драйверы отображают специальную подсказку, в которой говорится, какие следует выставить настройки для получения наилучшего результата, а также приводятся предупреждения о возможных глюках. Один из самых распространенных – это отображение солнца на неверном расстоянии от зрителя. В общем-то это неудивительно, если учесть, что в пределах игрового уровня нельзя смоделировать и одну сотую расстояния от нашей планеты до светила. Так что детская иллюзия того, что солнце на самом деле размером с тарелку и его можно достать с крыши во-он того дома, становится не такой уж детской (смайл). Ну да что-то я отвлекся.

Итак, вначале я запустил Fallout. Впечатление первое: и без того мрачная игра стала еще темнее, потому как очки пропускают в глаза меньше половины предназначенного им света. Впечатление второе: картинка действительно ушла «вглубь» монитора, появилась возможность однозначно определить, какой объект находится ближе, а какой – дальше. Более комфортным для зрения изображение стало после того, как я при помощи колесика на передатчике (кстати, единственном его органе управления помимо кнопки «Вкл. / Выкл.») уменьшил расстояние между виртуальными «глазами». Впечатление под номером три: очень действует на нервы мерцание светлого фона за монитором (дело было ясным днем, а компьютер у меня стоит перед окном).

Честно говоря, я не помнил, чтобы на «трубчатых» мониторах при выставленных 60 Гц наблюдался столь же неприятный эффект, и потому крепко задумался, почему так происходит с очками. Как известно, любой кинопроектор, в том числе и не рассчитанный на просмотр стереофильмов, имеет собственный обтюратор, который скрывает от зрителя момент смены кадров (мы ведь никогда не видим бегающих по экрану черных полосок, разграничивающих соседние изображения). С учетом наличия у любого ЖК-монитора довольно существенного времени отклика логично предположить, что стереоочки тоже каким-то образом должны пропускать «переходный процесс», дабы в кадр не лезли остатки предыдущего изображения, предназначенного другому глазу.

Проверить это можно было только одним способом: я прибегнул к помощи верного осциллографа и фотоэлемента, в который направил через стекло включенных очков яркий солнечный свет (избрав звезду как источник, лишенный мерцания). Увы, датчик оказался весьма инертным, и вместо прямоугольных импульсов я увидел на экране лишь всплески неправильной формы. Однако периодичность и продолжительность их показали, что очки вовсе не функционируют по схеме «день работаем – день отдыхаем»: их линзы «открываются» лишь на короткий промежуток, а большую часть времени остаются непрозрачными (и очевидно, как раз в этот момент происходит смена кадров). Так что именно из-за большой скважности переключение является весьма заметным.

Правда, напомню, что раздражал меня лишь светлый фон, а на экране смены кадров практически не ощущалось. Из этого я сделал вывод, что лучше всего в стереоочках играть вечером или ночью. А если еще и с хорошим окружающим звуком… В общем можно добиться такой степени реализма, что после игры в какую-нибудь ужасно страшный «хоррор» придется ждать попутчиков, дабы ночью отправиться в ватерклозет (смайл). При настройке, кстати, предусмотрена возможность менять частоту работы системы так, чтобы не наблюдалось биений с частотой источников искусственного освещения в комнате.

По мере привыкания к стереокартинке я понемногу выкручивал регулировочное колесо, увеличивая глубину изображения. Конечно, реального масштаба добиться нельзя – даже самый удаленный объект в игре, если посмотреть в сторону от монитора, покажется расположенным не более чем в полуметре от вас, но все равно отличия от привычной плоской картинки впечатляющие. Лучше всего стереоэффект заметен при выглядывании из-за препятствий или при переводе взгляда с объектов переднего плана (например, оружия) вдаль.

Процесс ознакомления с очками так меня увлек, что я даже забыл о накладных наушниках, в которых обычно играю; однако когда как я наконец о них вспомнил, надеть их мне все равно не удалось: помешали жесткие и довольно толстые дужки GeForce 3D Vision. Вообще говоря, после нескольких часов игры могу честно сказать, что мне очки не показались особенно эргономичными: к примеру, толком зацепить их за уши мне так и не удалось. Также меня не покидало ощущение, что они несколько великоваты. Здесь читатель может подумать, что, дескать, «царь на вид сморчок, башка с кулачок», но спешу вас разуверить: шею мою венчает вовсе не грецкий орех, а вполне полноразмерная голова. Возможно, даже более крупная, чем в среднем по планете. Так что, мне кажется, производителя подвело желание угодить всем, в том числе и самым «башковитым», потенциальным покупателям путем простого разнесения дужек в пространстве. Зато в комплекте идут аж три сменных носовых упора, которыми я так и не воспользовался.

Но вернемся к играм. В свежей «леталке» Tom Clancy s HAWX никакого выигрыша от использования стереоочков я не заметил. Расстояния между игровыми объектами слишком велики, чтобы трехмерность давала какое-то преимущество, а вот понижение яркости картинки сильно ухудшило восприятие. Что ж, попытаем счастья в очередном шутере – Left 4 Dead. Вот здесь очки, пожалуй, раскрыли все свои возможности. Изначально достаточно темная игра практически ничего не потеряла от снижения яркости, а вот трехмерность сделала процесс отстрела мертвяков, то и дело подбирающихся вплотную к игроку, куда более увлекательным. Единственная обнаруженная мною проблема – отображение имен персонажей на «нулевой» глубине экрана вне зависимости от их удаленности от точки просмотра.

Немногим хуже смотрелся Call of Duty: World at War (особенно ночные миссии). Тут, кстати, пора рассказать еще об одной особенности трехмерного изображения, получаемого при помощи комплекта. Прицелы в подавляющем большинстве шутеров отображаются на той же глубине, что и индикаторы состояния, и экранное меню. Но если при игре без стереоочков мы не обращаем на это внимания, то при использовании оных прицел превращается в назойливую помеху, которая все время висит перед нашими глазами. Поэтому производитель рекомендует отключить стандартную игровую «мишень» и заюзать вместо нее фичу Laser Sight, интегрированную в драйверы. Увы, за столь громким названием скрывается не трехмерный луч красного света, пронзающий пространство, а лишь две картинки с перекрестьем, расположенные друг от друга на необходимом расстоянии. Внешний вид этого «лазерного прицела» вы можете выбрать из множества вариантов в настройках драйвера. Только учтите, что отображаться он будет и в главном меню, и во время показа скриптовых сцен.

S.T.A.L.K.E.R. и Half-Life 2 в 3D тоже выглядели достойно (опять-таки, в силу того, что значительная часть игрового процесса проходит ночью либо в подземельях). Сильное впечатление оставили полеты через порталы в одноименной игрушке, которая, на мой взгляд, является не менее, а возможно и более удачной, чем сама вторая «халва». А вот Crysis Warhead меня, если честно, разочаровал. Даже когда в игре царила ночь, изображение никак не хотело «складываться» в полноценную трехмерную картинку. Да и fps порой проседал до катастрофически низких значений даже на карте  GeForce GTX295, которую я вообще взял на тест лишь для того, чтобы убедиться в отсутствии подтормаживаний при совместной работе двух GPU.

Race Driver: GRID, Mass Effect и FarCry 2, как преимущественно светлые (не в сюжетном плане, конечно (смайл)) и красочные игры, при использовании очков много потеряли. Не помогло даже выкручивание яркости в настройках монитора, драйвера и самого приложения на максимум. А в World in Conflict я столкнулся с проблемой восприятия экранных менюшек и иконок юнитов: все они оказались расположенными в плоскости дисплея, и было не слишком приятно переключаться взглядом между ними и трехмерной картиной того, как русские солдаты в шапках-ушанках закидывают разрывными матрешками доблестных сынов Америки (смайл).

Ну и наконец был запущен самый интересный и навороченный игровой проект – встроенный тест графических драйверов NVIDIA (смайл). Больше всего меня поразил трехмерный логотип, который не просто «подплыл» прямо к плоскости монитора из воображаемых глубин, но и «выехал» из нее так, что показалось, будто его можно схватить моими загребущими руками. Несмотря на то что в связи с ограничениями оптической схемы больше, чем примерно на пять сантиметров, изображение к нам приблизиться не может, эффект потрясающий. Это служит лишним доказательством того, что при написании игр специально под GeForce 3D Vision можно будет добиться куда большей степени реалистичности.

Заключение
Если честно, это один из тех редких случаев, когда я не могу сформулировать четких выводов по написанной статье. Более того, я совсем не исключаю, что ценность моего рассказа стремится к нулю, потому как 3D-очки – вещь, про которую однозначно можно сказать: «Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать». Субъективное мнение – страшная штука, и полагаться на него при принятии решений стоит весьма осторожно. Конечно, вряд ли кто-то поспорит, что мы имеем дело с лучшей на данный момент реализацией концепции трехмерных очков. Со дня появления первых подобных устройств технологии сделали существенный шаг вперед, и теперь изображение на мониторе действительно выглядит реалистичным.

Неоспоримые преимущества GeForce 3D Vision – высокое разрешение картинки, видимой каждым глазом, отсутствие артефактов, совместимость (во всяком случае, в будущем) с большим количеством устройств графического вывода информации. Есть, конечно, и недостатки: малая прозрачность во включенном состоянии, мерцание, большие трудности при совместном использовании с обычными диоптрийными очками. Не стоит забывать и о том, что этот стереокомплект помимо игр позволяет просматривать в 3D также соответствующие фильмы и фотографии. NVIDIA предлагает специальный плеер для стереоконтента, который выдает изображение, не менее впечатляющее, чем в играх.

Пожалуй, в каком-то смысле выпуск набора GeForce 3D Vision можно рассматривать как хороший способ поднятия продаж видеокарт NVIDIA. Более того, появление таких очков делает по-настоящему оправданной сборку SLI-систем из топовых видюх, потому как переход от 30 fps к 50 – это совсем не то же самое, что от 60 к 100.
В общем, думаю, для детей любого возраста этот комплект станет желанным подарком на день рождения. А вот суждено ли ему вскоре оказаться забытым или же он сможет еще довольно долго радовать владельца своими возможностями, этого я, увы, предсказать не могу.

Старинные забавы
Так уж сложилось, что для компьютерщиков конец 80-х – начало 90-х годов – это такая же седая старина, как для обычных людей – рубеж XIX и XX веков. Возможно, именно поэтому о технических новинках, будораживших наши умы всего каких-то двадцать лет назад, мы, как правило, знаем и помним не больше, чем об изобретениях зари прошлого столетия. Поэтому сейчас я предлагаю вашему вниманию небольшую ретроспективу древних компьютерных стереоустройств. Закрутилось все с HMD (Head Mounted Display) – систем в виде массивных очков либо «шлемов виртуальной реальности», внутри которых располагались два миниатюрных дисплея и оптическая система, «отдалявшая» выдаваемое ими изображение. Устройства эти были довольно громоздкими и дорогостоящими, а разрешение обеспечивали намного более низкое, чем обычные мониторы, и потому широкой популярностью, естественно, не пользовались.

Существовала так называемая «трехмерка для бедных», например Wicked3D eyeSCREAM Light – совокупность анаглифических очков и программного обеспечения, построчно выдававшего на экран пропущенные через виртуальный светофильтр кадры. Система была довольно распространена в эпоху великих и ужасных Quake 3 Arena и Half-Life. У нее тоже был перечень совместимых игр, для которых была реализована поддержка в драйверах, и в ней тоже присутствовал волшебный «лазерный прицел» – по сути, точно такой же, как у комплекта NVIDIA. Но, конечно, выдаваемая картинка, на взгляд современного юзера, была так себе – в небольшом разрешении, на экране ЭЛТ-монитора, да при чересстрочной развертке… бр-р-р!

Выпускались раньше и подобные продукту NVIDIA обтюрационные жидкокристаллические очки, которые в англоязычных странах принято называть LCS-очками (Liquid Crystal Shutter). Конечно, они были куда более громоздкими, чем герои нашего сегодняшнего теста, и требовали большего количества вспомогательного оборудования. Видеокарта подсоединялась к монитору специальным кабелем, от которого в синхронизатор отводился сигнал развертки. К синхронизатору подключались очки с затворными дисплеями (как правило, тоже по проводному интерфейсу). Совместимость тут была «железная» во всех смыслах – ведь сигнал синхронизации присутствовал на выходе каждой видеокарты, а значит, при поддержке со стороны софта можно было использовать очки с любым графическим акселератором.

Старинные забавы – 2
Что интересно, программное обеспечение для работы с очками писалось в основном не их производителями, а сторонними компаниями либо фирмами, изготовлявшими видеокарты. Существовала, например, небольшая софтина VRCaddy Pro, которая могла обеспечивать чересстрочный или попеременный вывод стереокадров на экран и была совместима с большинством Direct3D-приложений. Не меньшей популярностью пользовался пакет GLDirect, поддерживавший, как это ясно из названия, OpenGL и обладавший более широкими возможностями настройки. Так, например, с помощью него можно было получать стереокартинку для очков любого типа, в том числе и анаглифических. Проблемы у программы наблюдались лишь с поддержкой видеокарт: работая исправно, например, на GeForce 256, она до установки патча никак не хотела взаимодействовать с GeForce 2.

Direct3D

Ну и, пожалуй, самым интересным для нас является тот факт, что и NVIDIA почти десять лет назад выпускала собственные стереодрайверы. NVIDIA Stereo Drivers первоначально поставлялись в комплекте с топовыми видюхами этой фирмы (например, серии Deluxe производства ASUS) и требовали наличия встроенного в карту синхронизатора для обтюраторных очков. Однако затем была выпущена версия драйверов с поддержкой внешних синхронизаторов сторонних фирм, и «зеленые» на время превратились практически в монополиста индустрии трехмерных развлечений на ПК.

В настройках того софта присутствовали абсолютно все особенности, с которыми мы познакомились сегодня: и регулировка глубины, и список поддерживаемых игр в режиме 3D, и трижды пресловутый «лазерный прицел». Стереодрайверы устанавливались поверх «детонаторов» (так раньше назывались обычные «дрова» NVIDIA) и были теоретически совместимы с любыми приложениями Direct3D или OpenGL и любыми затворными очками, поддерживавшими режим поочередного вывода кадров на экран. К таковым можно было причислить, например, APEC VR-Kit (бюджетный вариант) и Stereographics StereoEyes (профессиональные очки, ориентированные на серьезные 3D-пакеты типа AutoCAD). Также на заре нового тысячелетия были довольно популярны очки Elsa 3D Revelator, поставлявшиеся в комплекте с видеокартами серии Elsa Erazor и понимавшие лишь игры, использовавшие DirectX.

Их ответ Чемберлену
М ожете ли вы припомнить случай, когда в фирме ATI (ныне подразделение AMD) не предпринимали ответных мер (своевременных и адекватных или нет – не суть) после выхода очередной новинки от NVIDIA? Вот и сегодня представители этой славной компании готовы представить нам свою вариацию трехмерной игровой системы. Вернее, не совсем свою. Почему? Сейчас узнаете.

Помимо концепции «сложные очки – простой монитор» существует и ровно обратная ей, в соответствии с которой вы носите на голове не хитрый электронный прибор, а просто два поляризационных фильтра, повернутых друг относительно друга на 90°. В принципе поляризационный слой можно наносить даже поверх обычных очков, которые мы используем в повседневной жизни, – на их потребительских качествах это не скажется, поскольку человеческий глаз сам по себе нечувствителен к поляризации. А вот монитор, наоборот, обязан быть «специальным». Как правило, матрица покрывается слоем, который поляризует свет от четных и нечетных строк таким образом, чтобы он был виден лишь через «свой» окуляр. В результате на экране появляется стереокартинка, правда со вдвое сниженным вертикальным разрешением. По данной схеме работают мониторы серии Trimon, производимые фирмой Zalman.

Кажется, именно подобный девайс наблюдал в прошлом году на выставке уважаемый Remo и остался им относительно доволен. Однако в суматохе массового мероприятия, думаю, было непросто заметить такие его недостатки, как уже упомянутую «половинчатость» разрешения картинки по вертикали и довольно заметные линии, разделяющие строки пикселей. (Я всё заметил! – Прим. Remo)Также залмановские мониторы (выпускаются 19- и 22-дюймовая модели) не допускают интерполяции, демонстрируя стереоэффект только на родном разрешении.

По-другому союз монитора и поляризационных очков видят в фирме iZ3D, с которой как раз и наладили сотрудничество в AMD. Ее мониторы обладают двумя матрицами, положенными одна поверх другой. Внешняя является более простой и занимается лишь поворотом плоскости поляризации, «распределяя» световые потоки между глазами в различных пропорциях. На внутреннюю же подается «сумма» картинок с обеих виртуальных камер.

Монитор требует подключения к видеокарте двумя кабелями и, что интересно, дружит с продуктами как ATI, так и NVIDIA. Из основных недостатков стоит отметить наличие в поле зрения посторонних теней и контуров, предназначавшихся «не тому» глазу, а из достоинств – более широкую, чем у моников Zalman, совместимость с оборудованием и различными операционными системами, а также возможность работы при нестандартных разрешениях. Однако в плане качества стереоэффекта, по общему мнению, оба вышеупомянутых изделия уступают системе от компании NVIDIA.

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?