Без рубрики

История игровых консолей. Часть четвертая

Наступила эра полноценных 32-битных консолей, и инженеры японского подразделения Sega сделали настоящий мегадевайс – Sega Saturn: два центральных процессора, два видеочипа, геометрический сопроцессор, 24-битный цвет, игры на CD – мечта.

Сердцем консоли была та же самая парочка Hitachi Super Н-2, что и в 32Х, но трудившаяся на более высокой частоте – 28,3 МГц. Суммарный объем доставшейся процессорам памяти составлял 2 Мбайт. Один из графических чипов занимался обработкой задников (backgrounds), второй – остальным. Сочтя, что два процессора в любом случае лучше, чем один, создатели Saturn пошли по той же дорожке, что и более поздние производители компьютерного железа, и столкнулись с теми же самыми трудностями, что и они. Оба «сатурновских» CPU сидели на одной системной шине, и память у них была общей. Как следствие, пока один пахал, второй простаивал в ожидании доступа к памяти. Кроме того, эффективно распараллеливать вычисления между двумя процессорами удавалось, за редким исключением, только разработчикам Sega. Бытовало мнение, что единственным путем написать для Saturn игру не хуже, чем для PlayStation, было программирование на чистом ассемблере. Во многих играх для Saturn один из процессоров просто не задействовался. Наконец, Sega не спешила распространять программные библиотеки и инструменты для разработки приложений, создавая игроделам дополнительные трудности

В отличие от ее конкурентов, и в первую очередь от вскоре выпущенной Sony PlayStation, у Sega Saturn видеоподсистема в качестве главного геометрического примитива использовала не треугольники, а четырехугольники, вследствие чего меньше искажались накладываемые на основу текстуры, и приставка была больше приспособлена к двухмерной графике, что привлекало к ней внимание разработчиков плоских RPG, аркад и файтингов. Трехмерные экшены – Quake, Duke Nukem 3D, Hexen – на Saturn выглядели лучше, чем на конкурирующих приставках, a Tomb Raider специально создавался под Saturn с учетом ее особенностей. Но стандартом для средств разработки и вывода трехмерных моделей успел стать треугольник, и Saturn страдала от несовместимости с ним.

Все эти сложности привели к проблемам с софтом, то и дело возникавшим начиная с 1994 года, когда приставка только вышла.

Игр для нее поначалу было очень мало, и в Японии продажи Saturn спасла лишь реклама, в которой Sega напирала на продви нутость и элитарность своего детища по сравнению с его попсовыми конкурентами. Когда через год Saturn пришла в США, к ее врожденным порокам добавились недостатки, в которых была виновата Sega of America. Дело в том, что Sega решила сделать геймерам сюрприз и выпустила Saturn раньше назначенной даты, однако вместо быстрого захвата рынка получила лишь недовольство продавцов и разработчиков, а также, увы, дефицит софта. Кроме того, многие популярные японские игры не попали на Запад, так как Sega of America решила, что они там не нужны. Да и в Европе Saturn не добилась заметной популярности. В начавшихся вскоре ценовых войнах с конкурентами она тоже проиграла из-за своей сложности, даже несмотря на отличный софтовый арсенал. Не пытаясь спасти обреченную платформу, Sega через два года после ее выпуска заговорила о консоли следующего поколения.

Но довольно о неудачах. Пора рассказать о победителях. Триумфатором начала 32-битной эры, конечно же, была Sony с ее всемирно известной PlayStation. История этой приставки уходит корнями в начало 90-х, когда Nintendo вслед за Sega задумалась о том, что для ее SNES необходим дисковый привод. Созданный совместно Sony и Philips формат CD-ROM / ХА был как раз тем, чего хотела Nintendo: он позволял хранить звук, видео, компьютерные данные и обеспечивал одновременный доступ к ним. Руководители Sony и Nintendo заключили договор. Помимо CD-привода для SNES, Sony вознамерилась выпустить собственную приставку, совместимую с картриджами для SNES и дисками нового формата. В ней-то впервые и проступили черты PlayStation. Однако президент Nintendo неожиданно осознал, что, согласно контракту, Sony получит полный контроль над играми в формате SNES-CD, и прекратил сотрудничество с ней. Но, несмотря на сопротивление Nintendo, первая модификация Play Station (именно с пробелом, заметьте) вышла-таки в 1991 году, но в количестве двухсот экземпляров. Через некоторое время Nintendo дала добро на то, чтобы с Play Station использовались картриджи NES, но Sony решила сделать приставку следующего поколения.

Настоящая PlayStation увидела свет в Японии три года спустя. В отличие от Sega, Sony решила не извращаться и сделала свою приставку гораздо более простой. Единственный 32-битный процессор производства LSI Logic Согр работал на частоте 33,8688 МГц и включал в себя геометрический сопроцессор для обработки трехмерной графики и чип, предназначенный для декомпрессии изображений и видео. Отдельный GPU занимался только двухмерной графикой. Такая упрощенная компоновка дала Sony возможность удешевить производство консоли и чувствовать свое превосходство в ценовой войне с Sega, а точнее, с ее ставленницей – Saturn. Емкость системной памяти была ограничена двумя мегабайтами. Максимальное разрешение, выдаваемое консолью, составляло 640 х 480 пикселей, глубина цвета достигала 24 бит. Для сохранения в играх использовались специальные карты памяти.

Публика, подготовленная оригинальной рекламной кампанией Sony, приняла приставку на ура. Будучи сравнительно простой, PlayStation продавалась по $299, и благодаря тому, что Sony заручилась поддержкой гейммейкеров задолго до релиза, человек сразу после покупки консоли мог резаться на ней во множество игр от самой Sony и от Namco, и большинство из них оказались успешными и дали богатое потомство (продолжения). Всего за пару лет PlayStation заняла первое место среди приставок по продажам и популярности, положив конец долгому доминированию Nintendo.

А еще PlayStation открыла эпоху настоящего видеоигрового пиратства. Распространенность самой приставки и то, что контент для нее записывался на компакт-диски, создало предпосылки для массового производства «левых» игр. На пути ко всеобщему счастью стояла лишь система защиты, созданная Sony: «родные» диски отличались от обычных CD-R не только фирменным черным окрасом, но и особым образом искривленной спиралью прожига в области lead-in. Контролирующий чип в PlayStation не давал добро на запуск игры, если спираль была гладкой Но предприимчивые китайцы наладили выпуск специальных модчипов, либо подключавшихся к последовательному порту на «корме» приставки (он же использовался для мулыиплеера на две консоли), либо с помощью паяльника внедрявшихся в ее внутренности. Чип не только был выгоден пиратам и покупателям «левого» софта, но и имел более благородное предназначение, – давал всем желающим возможность выпускать игры без благословения Sony. Многие покупали чипованную PlayStation или незамедлительно чиповали ее и, приобретая диски за шестьдесят рублей, даже не подозревали о том, сколько на самом деле стоят лицензионные игры.

В 2000 году Sony выпустила обновленную модель приставки под названием PSOne – более изящную и компактную, а главное, лишенную последовательного порта. Ее схема делала невозможным использование старых модчипов. Неожиданно для производителя PSOne опередила по продажам даже PlayStation 2, а на измененную схему китайцы быстро нашли управу.

Дополнительная периферия для PS стала ближе к компьютерным девайсам: выпускались мышка и гоночный набор, состоявший из руля и педалей. Удачным оказался аналоговый геймпад DualShock с обратной связью: с PlayStation 2 и 3 использовались его модификации. Специально для PSOne выпускался небольшой LCD-дисплей.

Удивительное дело: PlayStation счастливо прожила вплоть до 2006 года и стала первой консолью, проданной в количестве более 100 млн экземпляров. Хватило бы на то, чтобы снабдить приставкой каждого взрослого жителя России.

A Nintendo догнала конкурентов с большим опозданием, выпустив следующую после SNES консоль лишь в 1996 году. Зато приставка под названием Nintendo 64 была более современной, чем конкурирующие девайсы, которые к тому времени несколько устарели. Стремясь обставить соперников, Nintendo оснастила новинку 64-битным процессором NEC VR4300. Точнее, 64-битным во всем, кроме системной шины (та была 32-битной). Его рабочая частота составляла 93,75 МГц. Однако процессор опередил свое время: многие игры не нуждались в 64-битной точности вычислений, тем более в ущерб скорости, так как 64-битность требовала в два раза больше памяти и шины вдвое шире, и пользовались 32-битным режимом. Оперативная память представляла собой 4 Мбайт Rambus RDRAM (специальным апгрейдом добавлялось еще 4 Мбайт). Инженеры не просчитались: при частоте 500 МГц ширина ее шины составляла лишь девять бит, что позволило упростить и удешевить дизайн печатной платы. Увы, преимущества высокой скорости RDRAM сводила на нет ее чудовищная латентность. И, что характерно, память впервые была общей для CPU, GPU и звука. Графический чип Reality Co-Processor (RCP), созданный Silicon Graphics, по тогдашним меркам оправдывал свое название. Чип обеспечивал частоту на уровне 62,5 МГц и соответствующий филлрейт, а также поддерживал билинейную и трилинейную фильтрацию (PlayStation и Saturn предлагали только выборку соседнего пикселя, поэтому изображение получалось «лохматым», пикселизованным), мипмаппинг. Z-буферизацию, LOD, даже инвайронмент маппинг и антиалиасинг, который был освоен производителями компьютерных видеокарт на несколько лет позже. Максимальное разрешение картинки, выводимой приставкой, равнялось 640 х 480 пикселей. Цветовая палитра была 24-битной, хотя одновременно на экране можно было использовать лишь 32 768 цветов, что соответствует 16-битному high color. Звук обрабатывался либо центральным процессором, либо RCP. Архитектура Nintendo 64 была достаточно гибкой: программист мог распределять нагрузку между чипами так, как ему вздумается, и даже изменять производительность и возможности RCP (что было желательно, так как оригинальный код был не самым быстрым, но нелегко: мало того что Nintendo не стремилась делиться инструментами для его написания, так еще и сами инструменты были далеки от совершенства). Однако геометрическая производительность Nintendo 64 была раза в три меньше, чем у PlayStation двухлетней давности, а аппаратный Z-буфер съедал филлрейт, так что многие программисты предпочитали выполнять его работу самостоятельно. Кроме того, объем текстурного кэша был ограничен 4 Кбайт, что часто приводило к цветной размазне на экране. Нередко вместо текстур использовалась одноцветная заливка с затенением Гуро. Это была одна из причин, по которым значительная часть игр для Nintendo 64 создавалась в мультяшном стиле без претензий на реализм.

В качестве накопителей Nintendo использовала картриджи. Это был моветон. Конечно, картридж, надежный и прочный, значительно сокращал время загрузки игры, позволял обходиться без карты памяти (геймеры сейвились прямо на него), к тому же осложнял жизнь пиратам, которые кормились на PlayStation. Недостатки были существеннее и в конце концов привели к поражению Nintendo в войне с Sony. Играм хватало объема CD, они росли, обзаводились высококачественным звуком и полноэкранным видео. В случае с картриджем от многих из этих радостей приходилось отказываться. К тому же производство картриджей было долгим и дорогим по сравнению с производством CD. Поэтому многие разработчики отвернулись от Nintendo и предпочли ей Sony, и на плаву приставка держалась не в последнюю очередь благодаря собственным играм Nintendo и ее раскрученным брендам (Mario и Zelda). Народу тоже больше пришлись по душе консоли с приводом CD-ROM: игры для них были дешевле.
Годом смерти Nintendo 64 стал 2001-й, и она освободила место для GameCube.
Следует отметить несколько интересных аксессуаров к Nintendo 64. Учитывая популярность компакт-дисков, Nintendo выпустила привод Nintendo 64DD, но не CD-ROM (видимо, из-за панического страха перед пиратством), а проприетарный магнитный диск емкостью 64 Мбайт. Естественно, он был ничем не лучше картриджей, которые достигали такого же объема, и в продаже провалился, хотя имел встроенный модем и продавался с богатым комплектом (клавиатура, мышь, адаптер с аудиовыходом и линейным входом). Несколько мелких апгрейдов подключались к разъему на геймпаде: модуль для вибрационной обратной связи, переходник для подключения игр под портативный Game Boy, система распознавания голоса (правда, только для применения в игре Hey You, Pikachu!, она продавалась с ней же).
К концу тысячелетия персональные компьютеры обзавелись процессорами с частотой на уровне нескольких сотен мегагерц и мощными графическими процессорами. Должны были измениться и приставки.

Как и в прошлый раз, на гребне волны оказалась Sega. Время стало для нее вопросом жизни и смерти, так как популярность PlayStation неуклонно росла и было очевидно, что Sega Saturn не может конкурировать с ней на равных. Поэтому Sega возлагала надежды на совершенно новую консоль, которая должна была выйти раньше ей подобных и восстановить репутацию Sega, изрядно подпорченную казусом с мертворожденной 32Х и проблемами с Saturn, а также снискать благосклонность сторонних разработчиков. Будущая Dreamcast просто обязана была стать совершенным устройством с оптимальным по соотношению «цена – производительность» железом, и, можно сказать, она им стала. Над ее дизайном работали две команды инженеров – в Японии и за океаном. Sega заранее объявила о соревновании и, как в золотые времена Mega Drive, о том, что результат будет также использован в новой линии игровых автоматов, а это означало для юзеров эталонную графику и производительность. К положенному сроку американская сторона представила дизайн на основе процессора Motorola бОЗе из линейки PowerPC (эти чипы хорошо показали себя в компьютерах Apple) и графического чипа 3dfx Voodoo2. Японцы предложили аналогичную конструкцию из менее известных компонентов – процессора Hitachi SH-4 и GPU Videologic PowerVR2, потомки которого применялись в видеокартах Куго и Kyro II. Сделав нелегкий выбор, Sega остановилась на японском варианте. Hitachi SH-4 200 работал на частоте 200 МГц и обладал 128-битным FPU, так что Dreamcast считалась 128-битной приставкой, хотя большинство расчетов по-прежнему выполнялось в 32-битном режиме. Графический чип был хоть и менее известен по сравнению с тогдашним королем трехмерной графики Voodoo2, но сопоставим с ним по производительности и, в отличие от него, поддерживал 24-битный true color. Невысокое номинальное значение филлрейта компенсировалось нетрадиционной технологией тайлового рендеринга. Оперативная память емкостью 16 Мбайт функционировала на частоте 100 МГц, а видеопроцессор имел собственную память объемом 8 Мбайт. Звук обеспечивал мощный чип от Yamaha. Возможности подключения к телевизору были богатыми: кроме стандартных S-Video, композитного и антенного выходов, имелся SCART, а с помощью VGA-адаптера можно было подключить Dreamcast к компьютерному монитору (максимальное разрешение – 640 х 480 пикселей, а в некоторых играх – даже 720 х 480 пикселей). К тому времени набрал популярность формат DVD, и, хотя под игры все еще не требовалось столько места, вопрос о применении DVD-привода в Dreamcast оказался непростым: DVD был не только заделом на будущее, но и серьезным рекламным бонусом для приставки. Однако из соображений экономии Sega предпочла собственный формат GD-ROM – обычный CD, но с удвоенной плотностью записи и удвоенным объемом.

Понимая, что следующего шанса у Sega не будет, создатели Dreamcast старались сделать ее лучшей во всем, вплоть до мелочей. Вместо того чтобы просто перенять у Sony идею с картами памяти для сохранения игр, они сделали карты самостоятельными устройствами с широкой функциональностью. Карта обладала собственным монохромным дисплеем, динамиком и кнопками управления и была похожа на портативную приставку типа Game Boy. И неспроста: она поддерживала специальные игры, а кроме того, могла соединяться с другой картой для обмена контентом. К Dreamcast она подключалась через геймпад, и во время игры на ее экран выводилась дополнительная информация.

После выпуска Dreamcast Sega вернулась к идее приставочного онлайн-мультиплеера, и вовремя. Модем со скоростью 33,6 Кбит/с (позднее 56 Кбит/с) был встроен непосредственно в приставку, а для локальных сетей выпускались адаптеры на 10 и 100 Мбит/с. Возможности отныне не ограничивались игрой вдвоем: Sega запустила платный сервис SegaNet для серьезного массового мультиплеера. Среди игр были как «порты» Quake III Arena и других компьютерных хитов, так и собственные сеговские творения, и в частности первая консольная MMORPG Phantasy Star Online. Сверх того, в комплекте с Dreamcast поставлялся диск с настоящим веб-браузером!
Для продвижения своей новейшей приставки Sega заручилась поддержкой самой Microsoft, благодаря чему на Dreamcast можно было использовать Windows СЕ и приложения для нее. И хотя собственная ОС приставки обладала большими возможностями, Windows СЕ облегчала жизнь разработчикам, потому что была родственна полноценной Windows. Кроме того, Sega извлекла урок из совершенных в пору Saturn ошибок и стала распространять серию Dreamcast Developer Units – компьютеров с необходимым для разработки и тестирования игр железом и софтом. Для полного счастья отдельно продавались набор из клавиатуры и мыши, микрофон и цифровая камера (нигде, кроме Японии, она не выпускалась). Были еще вибромодуль для геймпада, несколько световых пистолетов, джойстик и даже контроллер-удочка для «рыболовных» игр.

Релиз Dreamcast состоялся в 1998 году в Японии, через год – в США. Продемонстрировав столь серьезный подход, Sega вернула себе часть былой славы и поначалу в Америке побивала рекорды продаж. Следует отметить, что цена приставки была демократичной ($199,99), ее производство находилось на грани нерентабельности. Однако через год наступление Sega было приостановлено анонсом PlayStation 2, которая немедленно отвлекла от Dreamcast внимание многих покупателей и разработчиков. Когда она наконец увидела свет в 2000 году, даже удешевление Dreamcast на фоне дороговизны PlayStation 2, вызванной дефицитом, не помогло Sega удержать продажи на прежнем уровне. Ведь Sony была престижнее, и многие разработчики сделали ставку на нее, другие же решили дождаться победы одного из конкурентов. Японские компании были серьезно обижены на Sega из-за преждевременного прекращения поддержки Saturn, которая у себя на родине пользовалась успехом: это явилось одной из причин, по которым Dreamcast не приобрела сколько-нибудь заметной популярности в Японии. Продажи еще быстрее покатились вниз после анонсов Microsoft Xbox и GameCube от Nintendo. Осознав, что дело – швах, Sega в 2001 году прекратила производство Dreamcast.

Продолжение следует

 

Жизнь после смерти

Несмотря на поражение Dreamcast последняя официальная игра для нее была выпущена компанией Sega в 2004 году, а немногочисленные сторонние разработчики продолжают делать софт под нее еще несколько лет. Причем иногда результаты получались очень достойными. Также любители экспериментов написали для Dreamcast массу неигрового программного обеспечения. А в 2006 году Sega неожиданно для всех оживила японские серверы Phantasy Star Online. «Левые» серверы этой и других игр на тот момент умирать и не думали.

Кстати, а как у Dreamcast обстояли дела с нелицензионщиной? В Sega посчитали, что нет более надежного препятствия на пути пиратов, чем проприетарный формат накопителя. Однако умельцы таки нашли лазейку: в BIOS был обнаружен код для поддержки мультимедийных функций специальных музыкальных CD (Mil-CD), и его использовали для загрузки игр на обычных компактах. Вначале ставишь загрузочный диск, а потом саму игру. А вскоре, как и в случае с PlayStation, расплодились и модчипы для Dreamcast. Тогда Sega сделала хитрый ход, – публично заявила о том, что не собирается с ними бороться, а потом втихаря взяла да и изменила BIOS приставки (и меняла его еще не раз).

 

  • 61
  • 0

0 мысли о “История игровых консолей. Часть четвертая”

  1. Супер, спасибо за материал. Про память – можно писать не латентность, а "время доступа" 🙂 Да, это известное качество RDRAM. Она еще прожила на ПК года эдак до 2003-2004

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *