7 лет назад 5 октября 2016 в 18:48 2675

Итак, мы остановились на описании возможностей прогрессивной по тем временам консоли Intellivision. Давайте упомянем некоторые ее особенности и вспомогательные девайсы, а также проследим за развитием ее конкурентов.

Очень любопытным получился так называемый Keyboard Component. Помимо клавиатуры девайс имел дополнительный CPU (знакомый нам 6502). текстовый контроллер дисплея и 16 Кбайт разделяемой между процессорами памяти. Через нее они и сообщались, причем, в зависимости от софта, один из них становился ведущим, а другой — вспомогательным. Устройство подключалось к приставке через слот для картриджа и имело такой же дополнительный разъем, чтобы по-прежнему можно было использовать картриджи. Приставка превращалась в настоящий компьютер, по мощности сопоставимый с домашними машинами того времени; появилась возможность разрабатывать на нем игры. Программы, написанные на BASIC, сохранялись на кассетах (привод был встроенный). Обещанный еще до выхода приставки апгрейд долго не выпускался, пока Федеральная торговая комиссия США не обязала Mattel ежемесячно платить за задержку. Наконец, поступили в продажу 4000 устройств, но их пришлось отозвать из-за ненадежности кассетного накопителя. Тем временем, справедливо сомневаясь в успехе проекта, часть сотрудников Mattel — несколько соперничающих команд инженеров — готовила альтернативу Keyboard Component. Девайс под названием ECS (Entertainment Computer System) получился меньше, проще и дешевле, но медленнее и несовместимым с предшественником. Компьютерный модуль был отделен от клавиатуры, и вместо нее можно было подключить два дополнительных контроллера или специальный музыкальный синтезатор. Дополнительный звуковой чип добавлял еще три аудиоканала к трем встроенным. Вместо встроенного кассетного привода имелся разъем для подключения стандартного магнитофона или принтера. Увы, несмотря на все достоинства, продажи устройства повсеместно провалились.

А вот сама Intellivision расходилась на ура. В первый год было продано 175 тыс. консолей, в том числе и под другими марками, а игротека расширилась с двух до девятнадцати игр. Вдохновившись успехом. Mattel сформировала засекреченную (чтобы не переманили!) команду разработчиков из пяти человек — Blue Sky Rangers. К 1982 году игры для Intellivision вместе с Mattel (ее команда разработчиков разрослась до 110 человек) выпускали Activision, Imagic и даже непосредственные конкуренты — Atari и Coleco. А Mattel производила игры к своей консоли под маркой M-Network. Самые популярные картриджи расходились миллионными тиражами.

В 1983 году вышла вторая модификация приставки — Intellivision II — в уменьшенном корпусе и с отсоединяемыми контроллерами. Стремясь сэкономить, производитель заменил резиновые кнопки плоской мембранной клавиатурой. Боковые кнопки стали еще хуже — пластиковыми, с пустым центром, оставляющими квадратные следы на пальцах и вызывающими боль даже после недолгой игры. В общем, никаких пристойных ассоциаций эти контроллеры у юзеров не вызывали. Благодаря аддону System Changer на Intellivision II могли запускаться игры для Atari VCS, зато несколько «родных» не могли, потому что код ОС был изменен в целях борьбы с нелицензированными играми.

Третьей консолью, поделившей вместе с Atari 5200 и Intellivision игровое королевство начала 1980-х, была Colecovision — представительница второго поколения приставок фирмы Coleco после серии клонов Pong (Telstar). Ее сердцем стал популярный процессор ZiIog Z80A, работавший на частоте 3.58 МГц — в два раза быстрее, чем у конкурентов. Зато оперативной памяти было меньше — 1 Кбайт. Видеочип от Texas Instruments выводил картинку с разрешением 256 х 192 пикс., поддерживал шестнадцать цветов одновременно и тридцать два спрайта. Звук — стандартные по тем временам три канала плюс один шумовой. Два контроллера были оснащены цифровой клавиатурой с возможностью установки пластиковых накладок для разных игр. Как и ее конкуренты, Coleco отказалась от paddle и снабдила контроллеры короткими джойстиками.

Приставка вышла в 1982 году вместе с набором из двенадцати игр. Еще десять были на пути к релизу, и за всю жизнь консоли их было выпущено сто семьдесят штук. Вскоре в продажу поступил специальный апгрейд, позволявший использовать с Colecovision картриджи от Atari, что сделало ее игротеку более богатой, чем у других консолей. Приставка продавалась очень хорошо: к Рождеству 1982 года разошлось 500 тыс. экземпляров, и не в последнюю очередь благодаря продававшемуся в комплекте с ней «порту» автоматной игры Donkey Kong. Вместо того, чтобы поразить народ собственными оригинальными разработками (хотя они были), Coleco начала прибирать к рукам аркады, то есть игры для игровых автоматов, которые не успели лицензировать ее конкуренты. Компания объединилась с Konami. Sega и Universal и выпустила немало успешных «портов», причем некоторые из них оказались даже лучше оригиналов. Кроме того, коварная Coleco выпускала картриджи для Atari 5200 и Intellivision. Однако в стремлении ударными темпами расширить ассортимент игр, фирма по тем или иным причинам не выпустила пятьдесят обещанных картриджей, за что ее справедливо ругали.

Кроме модуля для поддержки картриджей Atari 5200 Coleco выпустила еще два апгрейда для своей консоли. Первым был набор из рулевого колеса и педали газа. Второй, подобно Intellivision ECS, превращал приставку в домашний компьютер Coleco Adam (возможно, что в названии скрывался намек на намерение Coleco откусить кусок от доли Apple на рынке персоналок). Апгрейд давал дополнительные 64 Кбайта оперативной памяти, клавиатуру, модем ADAMLink, принтер и кассетный привод с плотностью записи 256 Кбайт на носитель. Дополнительные возможности обеспечивались тремя процессорами Motorola 6801 с частотой 1 МГц. Владельцу системы изначально был доступен широкий ассортимент софта, в том числе популярная операционная система СР/М. С запозданием Coleco выпустила дисковод для Adam, так как кассеты были хоть и более емкими, но слишком ненадежными и читались медленно. Цена приставки вместе с апгрейдом была сопоставима с ценами современных ей домашних компьютеров Несмотря на все достоинства и вопреки оптимистичным прогнозам, Adam, существовавший и в виде самостоятельного модуля, за всю свою двухлетнюю жизнь был продан в количестве 100 тыс. штук.

В отличие от него, приставка Colecovision благодаря решительным действиям производителя обставила технически более совершенного конкурента: в 1983 году количество проданных экземпляров этой консоли достигло миллиона и продолжало расти до тех пор. пока весь игровой рынок неожиданно не накрылся медным тазом.

К катастрофе привели несколько причин. Как было сказано выше, рабовладельческое отношение Atari к программистам привело к их бегству и возникновению сторонних контор, выпускающих игры. Попытки правообладателя запретить их деятельность не увенчались успехом, и после серии судебных процессов все желающие получили законную возможность писать игры для приставок Atari. Возникло множество фирм, стремившихся нажиться на игровом буме. Скороспелые конторы компенсировали недостаток ресурсов для выпуска качественных игр, переманивая сотрудников друг у друга и занимаясь реверс-инжинирингом, и, в конце концов, наполнили рынок негодным ширпотребом. Кроме того, сами производители консолей усугубляли ситуацию, раз за разом выдавая пустышки вместо широко разрекламированных хитов. Самая глупая история произошла с одной из игр для Atari VCS — Е.Т. The Extra-Terrestrial по мотивам фильма Спилберга. Уповая лишь на преданность публики брендам VCS и Е.Т., Atari отвела дизайнеру Говарду Уоршоу (Howard Warshaw) лишь пять недель (!) на разработку и тестирование игры, чтобы успеть к рождественскому сезону продаж. Вопреки ожиданиям, Е.Т. The Extra-Terrestrial вышла в срок, но оказалась полной ерундой. В результате из четырех миллионов произведенных картриджей было продано всего полтора миллиона, а ведь за лицензию на бренд Е.Т. было уплачено $20-25 млн. Вскоре Atari пришлось буквально закопать в землю десять-двенадцать грузовиков продукции. Говорят, это были именно картриджи Е.Т. Еще один, более ранний ляп связан с «портом» Рас-Маn. Было выпущено 12 млн картриджей, в то время как самих консолей Atari — только 10 млн.

Еще одной причиной краха помимо игрового кризиса стала жесткая конкуренция приставочников с производителями домашних компьютеров. За несколько лет до коллапса за ПК просили не меньше $1000, что эквивалентно 2500 современных долларов, а в начале 1980-х появились машины за $300-400, даже за $200. Первыми стали Atari 400 и 800, за ними последовали выпущенные Commodore, Texas Industries и прочими. Как и приставки, они подключались к телевизору, но имели больше RAM, выдавали более качественные графику и звук, а потому позволяли играть в более совершенные игры, которые к тому же было легко копировать с дискеты на дискету или с кассеты на кассету А главное, применение компьютера не ограничивалось играми, на что напирала Commodore в своей рекламной кампании, предлагая родителям купить для чада комп вместо приставки, дабы оно с его помощью училось. Хотя лично мне непонятно, каким образом такой компьютер мог серьезно помочь в образовании, тем более как качество образования зависит от бренда процессора и его частоты, но прием работал и, судя по тому, что используется и по сей день, продолжает работать. Хитрая Commodore реализовывала свои машины там же, где продавались приставки и по сопоставимым с ними ценам (благодаря тому, что сама производила большую часть необходимого железа народный VIC-20 стоил $199, а топовый С64 — $499) Поэтому очень скоро Atari и Mattel обнаружили, что их продукция, главным образом на европейском рынке, «сливает».

Первые жертвы кризиса пали в развязанной Commodore ценовой войне: VIC-20 подешевел до $139, а С64 — до $400. Затем цена VIC-20 упала до $100, а С64 продавался за $200. Не имевшая возможности делать такие скидки Texas Industries быстро отстала в ценовой гонке и покинула рынок домашних компьютеров. Вскоре загнулся многообещающий Coleco Adam и несколько брендов помельче, a Mattel была вынуждена уменьшить вдвое цену консоли Intellivision II и в 1984 году рассталась со своим приставочным подразделением. Тогда же владелец Atari обнаружил, что фирма теряет до $10 тыс. в день, и немедленно ее продал. По иронии судьбы, изгнанному директору Commodore Business Machine Джеку Тремилу (Jack Tramiel).

Магазины массово возвращали издателям нереализованный товар. Как следствие, те один за другим вылетали в трубу. Никому не нужные картриджи продавались по многократно сниженным ценам. Люди, сначала налетевшие на ширпотреб, вскоре устали от низкого качества и, вместо того чтобы покупать дорогие и более удачные игры, не стали покупать никаких. Множество разработчиков игр, включая Imagic, свернули свой бизнес. Activision пережила большинство соперников за счет ориентации на рынок ПК, но и она пала через несколько лет. Ушли последние крупные производители приставок — Coleco и Magnavox. Надо отметить, что Magnavox в то время сделала ставку на наследницу первопроходческой Odyssey: консоль была замечательна лишь первым в истории, причем очень даже неплохим, голосовым модулем и тем, что для нее были сделаны первые приставочные игры на основе настольных.

Многие тогда решили, что видеоигры были лишь временной причудой рынка и вскоре будут окончательно забыты. Реализацию пессимистических прогнозов предотвратила доселе неизвестная Западу японская компания Nintendo. Созданная ей революционная Nintendo Entertainment System не только подняла индустрию видеоигр из пепла, но и на много лет задала стандарты во всем, что их касается: от дизайна приставок и игр до контроля их производства.

Что же представлял собой этот спаситель? До 1982 года Nintendo выпускала лишь игры для автоматов и серию клонов Pong — Nintendo Color TV-Game. Создавая в секрете первую по-настоящему свою приставку, японские инженеры намеревались поразить мир: приставка должна была выдавать радикально лучшую графику, чем все предшественники, и для

этого обладать 16-битным процессором, иметь встроенный флоппи-дисковод и стоить при всем этом от 75 до 100 долларов. Все получилось в соответствии с принципом: «Желай лучшего, и получишь хорошее». Для того чтобы уложиться в бюджет хотя бы в два раза больший, чем изначальные 75-100 баксов, конфигурацию значительно урезали. Вместо 16-битного CPU применили клон хорошо знакомого нам MOS Technology 6502 производства Ricoh. Его мощности, однако, было недостаточно для создания революционной графики, к которой стремились создатели приставки, и в помощники центральному процессору определили чип Picture Processing Unit производства той же Ricoh, работающий на частоте 5,3 МГц. Благодаря этой микросхеме NES радикально превзошла современников по графическим возможностям: из 53 цветов 25 могли отображаться на строке телевизора, а 64 спрайта — находиться на экране одновременно. Разрешение было равно 256 х 240 пикс. На практике это позволило создавать игры с доселе невиданной детализацией и цветом. Кроме того, Famicom обладал мощными возможностями скроллинга экрана, что породило целый жанр игр-платформеров. Звук тоже был продвинутым — пятиканальным и более качественным, чем у конкурентов. Памяти — стандартные 2 Кбайт. Все железо было заключено в яркий компактный корпус с местами для крепления контроллеров. Сами контроллеры уже представляли собой привычные нам геймпады — с управляющей крестовиной для левой руки и двумя клавишами для правой и проводом, впаянным намертво в приставку. Для альтернативных контроллеров имелся специальный слот. В качестве накопителей выступили обычные картриджи, хотя флоппи-дисковод потом таки вышел в Японии в качестве отдельного аксессуара. Игр для него был немного, и понятно, почему: копировать их было бы не просто, а очень просто.

Приставка первоначально называлась Nintendo Family Computer (Famicom) и была выпущена в 1983 году вместе с тремя «портами» успешных аркадных игр Nintendo: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye. Famicom сначала не снискал популярности из-за серьезных глюков и багов, зато после массового возврата продукции и повторного выпуска с новой материнской платой стал самой успешной консолью в Японии — два с половиной миллиона проданных экземпляров к концу 1984 года. Вдохновленная успехом Nintendo решила выйти на сотрясаемый кризисом западный рынок и начала переговоры с Atari о продаже приставки под ее брэндом как Nintendo Enhanced Video System. Однако сделка провалилась, как только Atari узнала о «порте» Donkey Kong для компьютера Coleco Adam. Хоть этот «порт» и не был лицензирован, Atari посчитала его плодом сотрудничества Nintendo с одним из ее основных конкурентов. Предприняв вторую попытку, Nintendo представила на Consumer Electronics Show 1984 года настоящий «семейный компьютер» — набор из приставки, клавиатуры, кассетного привода, беспроводного контроллера и картриджа для программирования на BASIC. И снова Nintendo постигла неудача: потенциальные дистрибьюторы отказались продавать японский продукт, потому что как компьютер он обладал откровенно слабыми возможностями, а как приставка — избыточными. К тому же, в перспективах видеоигр тогда все уже совершенно разочаровались.

Чтобы, наконец, добраться до американских магазинов, Nintendo пришлось пойти на маркетинговые хитрости. Стремясь дистанцироваться от впавших в немилость приставок, устройство переименовали в Nintendo Entertainment System и приблизили его дизайн к «серьезной» видеотехнике. Даже картриджи, теперь загружавшиеся спереди, подобно видеокассетам, назывались «игровыми пакетами» (game packs). Для пропуска в магазины игрушек Nintendo пришлось включить в полный вариант поставки NES пластикового робота R.O.B. (Robotic Operating Buddy), управлявшегося с ее помощью и выступавшего как часть игры на экране. Клавиатура, кассетный привод и картридж BASIC исчезли из комплекта, а котроллеры сделали отсоединяющимися. Наконец, чтобы окончательно убедить продавцов, Nintendo пообещала выкупить у них все приставки в случае, если продажи провалятся.

Однако они пошли очень хорошо: из тестовой стотысячной серии приставок, выпушенной на продажу в Нью-Йорке в 1985 году, было продано 90 тыс. устройств, и в следующем году NES вышла на всеамериканский и канадский рынок. Комплектация Deluxe стоила $249 и включала помимо упомянутого робота световой пистолет Zapper и две игры —

знаменитые «утки» Duck Hunt и Gyromite. В удешевленном до $199 Action Set робот и пистолет отсутствовали. Также желающие могли отдельно прикупит красно-голубые ЗD-очки, хотя игр для них вышло совсем немного. Стартовую игровую поддержку обеспечили 18 картриджей. Через год NES продавалась по всей Европе и Австралии и до конца 1980-х годов была абсолютным лидером на рынке видеоигр. превзойдя по количеству пользователей даже рекорд Atari VCS, поставленный в 1982 году. Игры для NES продавались не хуже: Super Mario Bros. 3, один из родоначальников платформеров, разошлась тиражом в 11 миллионов картриджей на сумму 500 миллионов долларов США.

Учтя уроки своих американских конкурентов, Nintendo строго контролировала рынок игр для своей приставки. Компания поощряла сторонних разработчиков игр, но благословение на издание в виде «печати качества» выдавала только тем, кто платил лицензионные отчисления. Все картриджи Nintendo производила и тестировала сама, она же определяла их цену и количество. Кроме того, каждому стороннему разработчику позволялось за год издавать не более пяти игр.

Такая политика позволяла Nintendo держать на коротком поводке не только разработчиков, но и продавцов игр, не допуская перепроизводства и даже, при необходимости, умышленно создавая дефицит картриджей с целью увеличить на них спрос. Nintendo могла не бояться недовольства дистрибьюторов, так как те получали значительную часть своей прибыли от продажи ее продукции.

Разумеется, при таких условиях нашлось бы множество желающих производить игры, не спрашивая Nintendo, и японская компания приняла превентивные меры, в каждый лицензионный картридж для NES встраивался специальный чип 10NES, а в самой приставке имелась ответная микросхема. В случае, если она не обнаруживала чип в картридже, игра не запускалась.

Конечно же, чип остановил не всех. Большинство пиратов применяло в картриджах схему, вырубавшую проверочный чип скачком напряжения. Другие использовали более тонкий подход: Atari Games для продажи игр для NES под дочерним брэндом раздобыла спецификации заветной микросхемы и начала клепать картриджи с ее аналогом. Третьи выпускали игры в виде «удлинителя» для лицензионного картриджа, чтобы использовать его чип. Со всеми «ренегатами» Nintendo агрессивно боролась в суде с переменным успехом. Единственной компанией, с божьей помощью избежавшей гонений, стала Color Dreams, выпускавшая под маркой Wisdom Tree христианские игры.

Продолжение следует.

 

 

SegaMasterSystem

У японской фирмы Sega с приставкой Master System, появившейся на Западе в то же время, что и NES, выбиться в лидеры не получилось. Master System — это западная версия местной консоли SG-1000 Mark Ш. Соответственно, до этого были Mark I и Mark II, несколько худшие по железной части. Master System была ничем не хуже NES, и даже лучше: в качестве CPU применялся более быстрый Zilog Z80A, памяти было в четыре раза больше — 8 Кбайт, а графический чип позволял создавать более цветастую картинку (до 32 цветов на экране из 64). Кроме как на картриджах игры продавались на специальных картах, похожих на пластиковые кредитки. К слоту для них также подключались полноценные ЗD-очки, поочередно закрывавшие глаза с помощью специального затворного механизма, что, в отличие от аналогов с цветными стеклами, позволяло трехмерному изображению иметь полноценный цвет. Существовал и световой пистолет Zillion gun. Однако, по причуде рынка, Master System не смогла потеснить на родине вышедшего одновременной с ней конкурента, а на мировую арену вышла тогда, когда NES ей уже безраздельно владела.

Выпуск обновленной версии Master System ситуацию не спас. Отыграться Sega смогла лишь в Европе, Австралии и Бразилии, где на много лет позже вышла оригинальная беспроводная версия консоли и ее третий по счету «настольный» вариант.

 

Приставочные Долли

Процветали и клоны самой NES, особенно в местах, где Nintendo не продавала свою консоль. Например, у нас в России: все помнят ту самую Dendy — практически точную копию Famicom, а о существовании оригинала мало кто подозревал. Кроме нее по всему миру продавалось великое множество самых разных клонов, в основном китайского происхождения, с которыми Nintendo нещадно боролась. Даже после прекращения продаж NES и выхода более современных приставок клоны NES продолжали жить и мимикрировали под них: под Sega Genesis, PlayStation и даже, держитесь, под Game Cube, PlayStation 2 и Xbox. Существуют портативные клоны NES с LCD-диплеем, клоны в виде контроллеров, подключавшихся непосредственно к телевизору и «компьютерные» наборы с клавиатурой и «программистским» картриджем.

Догоняя ушедшую вперед дизайнерскую мысль китайских пиратов, в 1990 году компания Nintendo выпустила обновленную версию консоли Famicom, а затем — и NES, в более компактном корпусе, с более удобными контроллерами и, главное, без одиозного проверочного чипа. В Японии она продавалась аж до 2003 года, в Америке — на восемь лет меньше. За всю жизнь приставок Famicom / NES их было продано около 60 миллионов по всему миру, и это не считая огромного количества китайских клонов. Кроме того, сейчас существует масса эмуляторов NES, игры нетрудно достать в интернете в виде ROM-ов, а фанаты выпускают всевозможный «самопал».

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?