Обзор FIFA 18

Последние несколько лет FIFA развивается эволюционно. Механика игры все время совершенствуется в сторону точности управления, игра поощряет играть как можно чаще. При этом FIFA достигла таких размеров, что исследовать ее всю непредставляется возможным. В общем, не судите строго. Этот обзор писал всего лишь человек.

Механика игры

Все самое главное наше авторское мы уже успело сказать во вступлении: взятый ранее курс на точность управления никто не отменял. Сделав мяч самостоятельной единицей с собственной, революционно реалистичной физикой, FIFA вышла в единоличные лидеры рынка, подвинув “Пса”. Так футсим из тактического симулятора превратился в игру с мячом. Как футбол, да.

 

Теперь детальному физическому моделированию подвергается тело футболиста. Задача несравненно более сложная: даже если бы моделировали только одного футболиста-болванку, это было бы трудно, но в FIFA все футболисты уникальны, разница между ними описываются десятками характеристик. Нужна одновременно и математическая, и физическая модель человеческого тела. Микеланджелы с Да Винчами плачут обнявшись.

Задача чудовищно сложная, но с каждой частью FIFA количество управляемых игроком движений становится все больше, автоматических реакций и действий все меньше. В новой части FIFA джойстики реально ощущаются как две крестовины, к которым привязана марионетка. Пока не наработаешь рефлексы. Но в целом, теперь надо избегать противоестественных движений еще больше. Тактика игры, построенная на этом принципе, будет актуальна и в следующей части, и в дальнейшем.

Что касается снижения скорости движения футболиста, которую отмечают некоторые особо наблюдательные коллеги – да, оно продолжается. Разработчики все еще стремятся к натуральному балансу между скоростью футболиста и скоростью движения мяча – основе всех футбольных тактик, и в новой части в направлении правильного баланса сделан очередной шаг. Хотя все еще встречаются ситуации, когда один футболист успевает пробежать четверть поля пока другой останавливает мяч… Все еще есть, к чему стремится.

 

Физика мяча

Понятно, физика мяча тоже не идеальна, к идеалу можно только стремиться. Но есть кое что похуже: физика мяча все еще не вполне физика. Навесы в штрафную, например, оставались по большей части автоматическими, и ориентировались на ближнюю или дальнюю штангу и зависели от скиллов бьющего и принимающего игрока. Теперь нет привязок к штангам, требуется точно навешивать в правильную точку, где окажется партнер, что одновременно и усложняет игру, и дает больше возможностей.

Не меньше изменились розыгрыши стандартов. Навесы с угловых и штрафных требуют большей точности, на угловых есть тактические варианты розыгрышей, и в теории это дает широкие возможности розыгрыша стандартного положения. Также сложнее стало исполнять пенальти. В FIFA18 проще, чем в предыдущей части игры, промазать или ударить недостаточно сильно.

Ручного управления в пасах стало больше. Это все еще автомат, но все более точный и все реже косячащий, хотя ситуации, когда игрок отдает мяч не по направлению паса, а в соответствии со схемой командной игры, все еще встречаются и взрывают мозг.

 

Новая графика

Говорят, она эпична. Не знаю. Разницу в анимации, которая тесно связана с разницей в геймплее (более точное управление), я уже описывал. Новые текстуры и фигурки? Мне кажется, в FIFA это самое не важное. Как бы там ни было, на стационарном компьютере с 26-дюймовым монитором, на максимальных настройках в Full HD, разницы в графике я не заметил. Пока не прочитал про новый движок, даже и не подозревал.

 

Новые анимации болельщиков? Да, вот они заметны. В составе тех самых непроматываемых заставок после каждого гола, во время которых спамишь А и ругаешься – ну когда же это закончится? Да, представьте себе, кое-кто с трудом наскребает время на пару матчей в день, и когда сидишь смотришь такую заставку, просто кровь закипает! Кстати спамить А теперь особенно опасно – быстрые замены, которые предлагает ИИ, оказываются на этой кнопке, и можно, впав в ярость, внезапно заменить вингера на центрального хавбека, чтобы затем впасть еще в большую ярость).

Но вообще да, юная аудитория и визуалы-эстеты останутся довольны. Движок Frostbite все хвалят. Крутая графа!

 

Судейство

Судейство хочется похвалить. В самом начале оно было чересчур испанским, но его быстро пропатчили, и получилось превосходно. Но мой взгляд, судейство сейчас лучшее за всю историю серии. Эпизоды с безнаказанными подкатами сзади на пару метров все еще случаются, но они являются следствием особенности игры. Подробнее – чуть ниже, в разделе “Скрипты?”.

 

Криштиану

Вот про него можно сказать, что он не зря на обложке игры. Да, про прошлых героев обложки так сказать было можно!

Криро – главная достопримечательность FIFA18. Его движения отсняли с помощью motion capture (или чего то более модного), и сделали уникальные анимации всех его движений. В результате он реалистично и абсолютно узнаваемо двигается. Это не только чисто внешний эффект: благодаря новой, опробованной пока только на нем анимации он стал самым востребованным и одним их сильнейший игроков в FIFA18. Когда красота сочетаются с эффективностью, это здорово.

Удачно воплощенные в характеристики, узнаваемые по манере игры футболисты встречались и в предыдущих частях FIFA, но что касается именно таких уникумов как Месси, Криро, Неймар – они были на себя не похожи. Месси в игре и сейчас всего лишь бегунок с хорошим ударом, его уникальный дриблинг и баланс в игре отражены минимально. С Криштиану в прошлых частях была похожая ситуация, но обрел уникальную механику. Посмотрите обязательно, в общем.

 

Новый контент в Ultimate Team

Все самое интересные изменения появились в Ultimate Team. В прошлом сезоне нас развлекали сквадбилдингом и выбрасыванием уймы карт в помойку в обмен на наборы случайных карт, некоторые суммы валюты и, в итоге, ради редких мощных игроков. В этой части вознаграждения понерфили, и самих состязаний стало как то меньше; зато теперь появился режим Squad Battles. Теперь в FIFA есть настоящее, годное PvE! Лучше, чем различные однопользовательские турниры, которые тоже неплохо бы смотрелись в FIFA, но их зачем-то выкинули.

Раз в сутки по будням и раз в 8 часов в выходные игрокам доступно четыре состава, с которыми можно сыграть на любой сложности. Только в отличие от Команды недели, сыграть с каждым составом можно только один раз. Продуете – получите лишь минимальное количество очков, утешительный приз за поражение. Занижать сложность тоже не выгодно – меньше очков в случае победы. Итого, у игрока есть 20 + 24 таких рейтинговых PvE-матча, из которых надо извлечь максимум очков. Есть еще один, самый мощный состав, еженедельный, но он приносит одинаковое количество очков на любой сложности. Играйте хоть на новичке, если не уснете:).

Игроки, участвующие в состязании, в зависимости от количества очков занимают место в определенной нише рейтингового ладдера. Чем выше они в ладдере, тем выше будут награды по итогам недели. А награды там очень приличные, большая кучка голды, наборы – круче, чем бывают в продаже, уникальная форма. Отличная неспешная прокачка! Ну и, конечно, вы видите свой рейтинг в игре против компьютера – он показывает, в какой процент игроков вы входите.

Еще одна важная, но малозаметная тема в Ultimate Team: появились развернутые характеристики игроков. Те 6, что отображаются на карточке – только сумма. Честно говоря, раньше складывалось полное ощущение, что игроки в Ultimate действительно обсчитываются с урезанным набором статов. Игра с карточными игроками как-то была топорнее. Теперь ощущение в точности наоборот) Все очень похоже, но за счет возможности играть игроками в идеальной (99) форме, да еще бафнутыми, UT кажется менее рандомным и более осмысленным. Более управляемым, что ли.

Новый контент: продолжение истории

Хантер, вымышленный футболист с элементами Антони Марсьяля, в новой части FIFA продолжает свои карьерные похождения и невероятные приключения. Любители спортивной драмы и интерактивных фильмов порадуются. Желающие потихоньку освоить FIFA18, наверное, тоже. Ну и конечно порадуется молодая аудитория, которая сможет в полный рост сопереживать растущей звезде мирового уровня. Привлекать юного игрока, бесспорно, важнейшая задача для разработчиков и издателей.

Что не понравилось: из Хантера окончательно сделали бегунка. Набор позиций в атаке – либо инсайд, либо форвард. С одной стороны, конечно, важно уметь обыгрывать оборонцев, видеть открывания форварда, выводить на удар атакующих вторым темпом и т.д. С другой стороны – почему нельзя выбрать полузащитника с амплуа бокс-ту-бокс, с максимальным функционалом? (Я уж молчу про опорника или защитника.) Если мы используем историю как обучалку, было бы логично пробовать разные позиции.

Новый контент: женский футбол

А что в остальном? Появился женский футбол. Ну, хорошо, теперь он есть! Любители заводить женских персонажей в РПГ, возможно, задумаются о смене любимого клуба или про-игрока.

 

Скрипты?

Меня эта тема занимает давно. Я верю в скрипты (как в некую предначертанную компьютером судьбу матча или его отдельных отрезков) не больше, чем в призраков. В игре с такой точной и сложной механикой их существование совершенно никому не нужно и противоречит самой идее игры. При этом всем нам знакомы бесячие ситуации, когда происходит невероятная, даже абсурдная цепь неотвратимых событий. После таких серий ломаются геймпады, бьются телевизоры, и рождаются легенды про скрипты. Но я уверен, такие серии событий случаются, когда проявляется сразу несколько факторов.

Первый фактор, не полная стыковка между графическим и математическим движком игры, начало любой выглядящей абсурдно ситуации. Всем любителям жанра ММОРПГ эта нестыковка знакома. Пример для простоты понимания разницы: у каждого игрока, босса, моба, объекта есть графическая модель, и есть хитбокс, в который надо тыкать чтобы произошло взаимодействие. Хитбокс и модель часто не совпадают по форме и размеру. Графический движок отображает то, что происходит в математической части игры, но не всегда точно.

В случае FIFA, которая в полный рост ММОРПГ для каждого конкретного футболиста, тоже случается, что при обработке результата действий игроков логическая интерпретация событий расходится с нарисованной картинкой. Когда ваш игрок идет в успешный подкат сзади на 2 метра, когда человека вдвоем валят на газон в центре поля и не происходит даже свистка, когда нападающий в штрафной не реагирует на попавший ему в голову мяч, когда кто-то совершает рывок на пол-поля за несколько секунд, это означает одно. Прокнул (или не прокнул) скилл.

Часть вторая “скрипта”: цепочка совпадений. Длина цепочки маловероятных случайностей – вопрос распределения случайных результатов. В FIFA распределение не равномерное, и цепочки случаются весьма длинные. В реальном футболе, надо сказать, все аналогично!

К вопросу о реализме длинных цепочек и проков скилла. Я не раз сталкивался с одним явлением: то, что я считал компьютерном багом, позже видел в реальности. Игра ЦСКА с Базелем. Мяч с фланга на фланг проходит через 7 игроков обороны. Пять защитников, два опорника, его пропустили. Невероятно, но факт. Один даже на газон упал. Видимо, старался, но не осилил. Еще примерчик, тоже короткий, но свежий, из матча Локомотив – ЦСКА. Первый гол который режиссер несколько раз в мельчайших деталях показал всем, кто смотрел трансляцию (а не тем кто слушал комментаторов; они как тетерева на току, как начнут иной раз заливаться, ничего вокруг не воспринимают).

Итак, начало эпизода: Миранчук продирается сквозь Хосонова. Хосонов дважды играет в мяч, но этогоне достаточно точно чтобы его выбить. Миранчук подстраивается под мини-отскок лучше. В результате, несмотря на две попытки Хосонова выбить мяч и даже попадания по мячу, Миранчук проходит сквозь него. Прокнул скилл! 🙂 Правда ведь! И далее, “стенка” с Фарфаном. “Радиоуправляемая передача!” – орет тетерев-комментатор, в то время как режиссер трансляции замедленно и крупным планом показывает: пас у Фарфана корявый, но мяч попал в пятку Васину, и от нее идеально выкатился Миранчуку под удар. Так сказался низкий скилл опеки у Васина :))).

Итого, за пару секунд: скилл – скилл – скилл – гол. И да, Миранчук несомненно молодец, отличная техника и концентрация!

Есть еще третий фактор, психологическая форма команды, которая случайна во всех режимах игры и может колебаться по ходу матча. Она зависит и от случайных факторов, и от действий игрока. Удачные действия форму поддерживают, уменьшая вероятность возникновения длинных цепочек неприятных событий, так что если дело не идет, иногда лучше не лезть в атаку а подержать мяч.

Итого. Представьте себе длинную цепочку случайных исходов в пользу одного из соперников, в течение которой еще и “прокает скилл”, да еще все это накладывается на спад формы одной из команд… Происходящее на экране выглядит как попытка программы встать на сторону одной из команд, воткнув в матч неуместный кусок сюжета. На самом деле, стыковка трех факторов. Иногда и первых двух.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *