17 лет назад 2 ноября 2006 в 13:22 599

Пограничная ситуация

Вы обратили внимание, что в последнее время волна паники относительно дурного влияния игр на неокрепшую психику подростков и приравненных к ним категорий граждан несколько спала? Вот уже, наверное, квартал как мне не попадались на глаза всякие идиотизмы из разряда «поиграл в шутер — завалил соседскую старушку».

Однако еще не все потеряно. У нас есть онлайновые игры, которые активно развиваются везде, где имеется хоть какой-нибудь доступ в интернет, и в которые играет все большее количество народа. Давайте посмотрим, а как у нас там дела обстоят?
В начале июня по многим новостным лентам прошла информация о том, что правительство Китая отдельным указом запретило эксплуатацию на территории страны онлайновой игры шведского производства под названием Heart of Iron. Сам я в эту игру не играл и даже в глаза ее не видел, но знающие люди рассказывают о ней следующее: дело происходит во время Второй мировой войны, описываются фашистские режимы, а сам Китай в игровом мире почему-то разделен на несколько частей, то есть его провинции вроде Маньчжурии представляют собой отдельные страны.

Собственно говоря, этот факт и расстроил китайское министерство культуры. Причем расстроил до такой степени, что теперь продажа этой игры на территории КНР является уголовно наказуемым деянием, а все уже проданные ее копии на компакт-дисках будут конфискованы. (Интересно, как это сделают? Или в Китае игры продают только по предъявлении паспорта?)
И это только начало. Далее это самое министерство культуры собирается проверить те 140 онлайновых игр, в которые играют граждане Китая, на предмет благонадежности, неправильные беспощадно искоренить, а правильные, наоборот, поддержать. Наконец, китайский минкульт якобы рассматривает возможность организации производства идеологически выдержанных сетевых игр.

Согласитесь, ничего экстраординарного в этой истории нет — китайские власти всегда отличались решительностью в тех случаях, когда им что-то не нравилось. Но в данном конкретном случае интерес министерства культуры к онлайновым играм наверняка спровоцирован не только некорректной, с точки зрения китайских официальных лиц, трактовкой исторических событий и вольным отношением к географии.
В настоящее время рынок онлайновых игр развивается со страшной скоростью, и единственная причина, по которой он не начинает расти еще быстрее, — это недостаточная обеспеченность граждан быстрым и недорогим интернетом. Сами понимаете, на dial-up не всегда комфортно играть даже в онлайновые игры прошлого поколения, а что уж говорить о современных разработках, которые все из себя 3D и вообще красивые?

Впрочем, судя по динамике распространения высокоскоростного доступа в Сеть, скоро возможность поиграть в онлайновую игру будет у еще большего количества людей. Тренд настолько очевиден, что даже отечественные разработчики уже выдали на-гора несколько проектов, и некоторые из них вполне употребимы в хозяйстве. Впрочем, все это лирика. Онлайновые игры становятся все более популярными — это ясно. А вот направления, в которых они развиваются, являются далеко не столь линейными.

Как все, наверное, знают, хорошая онлайновая игра — это такая штука, которая может очень сильно увлечь человека. В сочетании с тем фактом, что онлайновые игры (разумеется, речь идет только о ролевых играх во всех их проявлениях) требуют несравненно большего времени для успешной в них социализации, чем игры однопользовательские, влияние их на жизнь конкретного игрока может носить очень произвольный характер. В сутках 24 часа. Их них среднестатистический человек часов восемь спит, еще восемь занимается какой-либо социально активной деятельностью, а оставшееся время условно можно назвать досугом. Пребывание в виртуальном ролевом мире современной онлайновой игры — это, по сути, та же социализация. Иначе говоря, онлайновая игра — это социальная деятельность, замаскированная под отдых. Да, физически человек, может быть, и отдыхает, сидя перед монитором, но далеко не все завязано на физиологии.

Знаете, в чем заключается задача любой команды, делающей онлайновую игру? Им надо создать такой мир, чтобы люди, не сумевшие реализовать те или иные свои мечты и порывы в мире реальном, сумели добиться этого в мире виртуальном. Это утверждение совершенно не означает, что все любители онлайновых игр (периодически и меня в этом направлении заносит) — бессмысленные неудачники. Но будь ты трижды успешен в своей реальной деятельности, все равно это не даст возможности ощутить себя магом. К тому же онлайновые игры отличаются от реальности степенью вовлеченности в событие. В реальности только у очень немногих граждан есть возможность по-настоящему повлиять на события, а в онлайне это может сделать практически каждый, кто заплатил за доступ к игре.
Социализация в любом обществе — процесс непростой, и, как правило, на него уходит вся жизнь и большая часть сил, отведенная конкретному человеку. А тут ему предлагают альтернативные пути социализации, которые в реальности дивидендов не приносят, но зато позволяют ощутить полное моральное удовлетворение от того, что пусть в виртуальном мире, но ты крут безмерно и все тебя боятся (или, как вариант, обожают).

Всякие страшные истории о том, как люди, начав играть в какую-либо онлайновую игру, переставали мыться и следить за прической, после чего от них уходили жены и тещи, я, с вашего позволения, рассказывать не буду. Хотя такие события периодически случаются, массовыми их назвать нельзя. Отклонения от некоей нормы — они на то и отклонения, чтобы про них помнить, но и только. Идеи о тотальном или не очень уходе человечества в виртуальность тоже пропустим. И дело даже не в отсутствии адекватных «средств визуализации», как любит говорить товарищ Барсуков, а в том, что пока у обычного человека есть потребность иногда кушать и, простите, иногда гадить, в виртуальный мир никто уйдет, поскольку с одной стороны — желудок режет, а с другой — запах-с… Ну, это я, конечно, утрирую, но ситуация именно такова: технологий для подключения всех систем жизнедеятельности человека к компьютеру пока нет и в обозримом будущем не предвидится.

Но зато у нас уже сейчас есть много чего другого. Например, если реальное яблоко конвертировать в виртуальное и обратно на данном этапе развития технологии невозможно, то проделать тот же самый фокус с деньгами очень даже несложно. Чем, собственно, все и пользуются.

За последний год в интернете появилось много онлайновых игр с нетрадиционной формой оплаты. То есть попасть в виртуальный мир можно совершенно бесплатно, для этого надо всего лишь скачать клиент и установить его на машину. Трехмерная графика, все дела — а потом выясняется, что существование в данном конкретном виртуальном мире возможно, только если ты включаешься в его экономику. Экономика же устроена очень просто: 10 виртуальных тенге равняются одному вполне реальному доллару. В обменных пунктах, установленных в игре, принимаются кредитные карты и приветствуются любые формы безналичной оплаты, благо их сейчас в интернете развелось огромное количество.

Если раньше в виртуальных мирах надо было жить ради социализации как самоцели, то теперь в них можно решать вполне конкретные реальные проблемы. Отслеживать финансовые потоки в виртуальных платежных системах и сейчас уже очень непросто, а представляете, что будет, если увязать их еще через игровую вселенную? По крайней мере, все предпосылки к этому есть уже сейчас.

Обратная сторона вопроса: как показывает практика, в том числе пример отечественной онлайновой ролевой игры «Бойцовский клуб», граждан, жаждущих получить дополнительные возможности в виртуальном мире, можно легко и непринужденно подписать на выполнение реальной работы, оплачивая ее виртуальными деньгами, то есть валютой данного конкретного онлайнового мира. А если некая денежная единица, будь она даже трижды виртуальной, может быть использована как средство оплаты реального труда, а также обменяна на настоящие деньги, то как к ней относиться? Ладно, если это масштаб мира емкостью в сто тысяч игроков, все это впишется в пределы погрешности. А если игроков несколько миллионов и каждый из них ежедневно совершает финансовые операции на сумму… ну, допустим, в доллар? А если в десять долларов?

В том же самом «Бойцовском клубе», что совершенно естественно, правилами игры запрещена продажа виртуальных денег за невиртуальные. Надо ли говорить, что запрет этот немедленно привел к появлению самого настоящего черного валютного рынка и люди, заработавшие денег в игре, торгуют ими за наличные в некоторых интернет-клубах. Администрация проекта борется с этим путем уничтожения замеченных в подобных безобразиях персонажей (разумеется, виртуальных), но принципиально ситуацию это не меняет, поскольку прибыль то вот она!

А главный плюс (или минус — это смотря с чьей точки зрения оценивать ситуацию) всего этого заключается в том, что процессы, происходящие в игре, подконтрольны только ее создателям. Пока эти процессы не выходили за рамки виртуальности, это никого не волновало. Но на данный момент они уже выходят, причем выходят далеко!

Почему-то все фантасты считают, что виртуальная реальность появится только тогда, когда компьютеры смогут безупречно имитировать чувственную реальность, то есть то, что мы видим, слышим и чувствуем. А на самом деле она придет тогда, когда в виртуальных мирах появятся социальные аналоги процессов в реальности. Например, человек, который работает налоговым полицейским в игре, получает за это игровые деньги, а потом обменивает их на евро по плавающему курсу (который определяется другим сотрудником игры, работающим на виртуальной бирже), а затем на них кушает — он вообще где живет? В реальности или виртуальности? Или и там, и там?

Так что, уважаемые господа и дамы, китайские чиновники, конечно, люди сильно нервные, но, в общем, не без понятия. Потому как если дело идет к интеграции (обратите внимание — не к переходу, не к замене реальности виртуальностью, а именно к интеграции этих двух… хм, явлений), то лучше, если процесс будет идти по правилам. А то мало ли что…

А также другие направления

Помимо совершенно неясной ситуации с финансовыми системами виртуальных миров есть еще и целый ряд других, не менее важных проблем. К примеру, почему-то никто не задумывается, что следующая стадия интеграции такого рода явлений в реальность — это появление обширного, практически не поддающегося контролю рынка виртуального труда. Одно дело — удаленная работа на реальную организацию, и совсем другое — удаленная работа на организацию виртуальную.

Разумеется, организация проекта таких масштабов, в рамках которого смогут появиться подпроекты, заинтересованные в работе, — задача непростая и чрезвычайно ресурсоемкая. Однако этот проект вполне можно будет окупить, причем самыми неожиданными способами. К примеру, есть игра, в которой ежемесячно проводят в среднем по четыре-пять часов в день пять миллионов человек. Правительство этого мира… то есть администрация данной игры создает единственное государственное внутреигровое рекламное агентство и начинает продавать рекламу, которую делают сотрудники этого агентства за виртуальные деньги.

Спорим на тортик, что дело у них пойдет очень быстро, поскольку традиционные для Сети рекламные носители уже всех окончательно замучили и местами плохо работают?

Таких идей можно напридумывать вагон и маленькую тележку. Проблема в другом: пока еще не вся потенциальная аудитория такого рода проектов обладает доступом в Сеть нужной скорости. Но эта проблема при отсутствии глобальных катастроф будет решена через несколько лет, а там… А там, наверное, на рынок онлайновых игр придет Microsoft. Она всегда приходит туда, где можно создать инновационный рынок. Шучу я. Но сама система красива, не так ли?

Опять про подписку

 

Уважаемые читатели! Изредка нам приходят письма, в которых граждане и гражданки, подписавшиеся на Upgrade, жалуются на несвоевременную доставку им журналов и вопрошают, не мы ли это, такие злобные, не отсылаем обещанные номера? Официально заявляем: не мы.

Журналы в нужном количестве исправно отгружаются нашему почтовому ведомству, а вот что там дальше с ними происходит, нам неведомо. Единственный способ повлиять на ситуацию — это взять квитанцию о подписке, прийти на ваше почтовое отделение и всех там нагрузить.

Судя по письмам читателей, которые эту процедуру уже проделывали, — помогает. Но нам все равно сообщайте о таких прискорбных инцидентах, поскольку мы тоже стараемся влиять на ситуацию.

Remo

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?