8 лет назад 4 августа 2016 в 14:28 8606

Игровые наушники и гарнитуры никогда не попадали в серьезные обзоры, поскольку звук в играх считается чем-то малозначительным на фоне устройств, влияющих на fps или плавность, скорость и точность позиционирования курсора. Обеспечивает гарнитура звук без хрипов и разборчивую связь с командой, и ладно, остальное баловство. Однако есть повод считать, что влияние звука на результат игры недооценивается.

В прошлом году на радио «Медиаметрикс» выходила программа с Еленой Урусовой, чемпионкой по КС, где она в ответ на вопрос ведущих озвучила серьезный список требований к качеству звука. Резюмировать его можно кратко: помимо качественной голосовой связи с тиммейтами звуковой тракт должен воспроизводить все звуки и эффекты так, чтобы все они были узнаваемы и различались как на общем фоне многочисленных эффектов и саундтрека/музыки, так и в тишине, когда источник шума находится далеко.

Объективных характеристик для проверки наушников на соответствие описанным требованиям не существует. А вот субъективные-объективные характеристики существуют: это «макродинамика» и «микродинамика» из теста FSQ, которым мы часто пользуемся. Для те, кто не помнит или не знает FSQ, даем справку:

 

«Тест и метод Fast Sound Quality разработан в Акустическом центре кафедры Радиовещания и электроакустики МТУСИ, используется в автозвуковых соревнованиях, а также в соревнованиях/сравнительных тестированиях домашней, мультимедийной и профессиональной аппаратуры. Регулярно используется в нашем журнале для оценки качества ММАС и головных телефонов. Материалы о FSQ, в том числе в версии Home Audio, доступны на сайте Лиги Автозвуковых Соревнований, на странице http://lasinfo.ru/Las_new/FSQ/FSQ.html. Мы пользуемся мультимедийной версией тестового диска, по ней проводились соревнования мультимедийных АС и профессиональных акустических мониторов ближнего поля.»

 

Макродинамика и микродинамика — самые сложные тесты, их, бывает, заваливает и очень серьезная профессиональная или хай-эндная аппаратура. Далеко не все профессиональные наушники (звукорежиссерские, универсальные мониторные) смогут по-настоящему, бескомпромиссно поддерживать игрока Что уж говорить про геймерские гарнитуры/наушники, у которых на первом плане внушительность бренда, на втором дизайн, на третьем количество баса и только потом приличное качество звучания. В общем, наушники из области PRO Audio должны подходить для игровых задач лучше специализированных геймерских.

Мы это сегодня проверим.

Честь геймерских брендов у нас будут защищать Creative Blaze. Не знаете такую гарнитуру? Это переименованная модель Creative Fatal1ty, с длинной историей. Выпущенная под именем одного из первых суперпопулярных про-геймеров, Fatality / Blaze благодаря популярности умудрились пережить на рынке одряхлевший бренд Fatal1ty, и недавно после ребрендинга в Blaze и легкого редизайна вновь были представлены публике.

От профессиональных наушников будут Axelvox HD 272. Мы недавно публиковали обзор этих наушников: бюджетные, по цене не выше средней игровой гарнитуры, но при этом соответствующие профессиональному уровню, что самими профессионалами подтверждается.

 

Тестовым стендом будет работающий от аккумулятора ноутбук ASUS K55N со звуковой картой Creative G5. Карточка обладает умопомрачительными объективными и субъективно-объективными характеристиками, в том числе усилителя наушников, умеет включат полезные в играх фильтры вроде т. н. Scout Mode и не требует драйверов, что делает ее не просто офигенной картой, а офигенной геймерской картой.

 

Микродинамика

Тихие, слабо различимые звуки дают игроку информацию о происходящем на большом расстоянии. Зачастую, единственную информацию. Важность ее была хорошо известна, например, Джону Венделу Fatal1ty, который выиграл основную часть своих титулов и трофеев в дуэльных режимах шутеров. Вендел любил стоять у стены и слушать противника, определяя, где он находится и что делает, что помогало ему контролировать ход игры. Кое-кого из зрителей бесила эта тактика, но она давал результат.

В тесте FSQ передача тихих звуков и их детализация описывается параметром «микродинамика». Она оценивается по специальной звуковой дорожке с записью ударной установки и контрабаса с очень широким динамическим диапазоном: в треке присутствуют и сложные тихие звуки, и громкие. Также для оценки качества микродинамики используются отдельные детали других фонограмм тестового диска.

Важно слышать не только то, что происходит вдалеке, но и различать все происходящее поблизости, в замесе. В ситуации, когда одновременно происходит много всего сразу, а внимание полностью сконцентрировано на управлении персонажем или юнитами, очень полезно вовремя услышать звук из-за пределов области внимания, например, звук вражеской или союзной ульты, или характерный звук чего-то убойного, что послужит сигналом к бегству или навалу. И вообще, в больших замесах изрядная доля происходящего воспринимается и оценивается на слух.

Тест на микродинамику показал, что Axelvox HD 272 имеют заметно лучшую передачу тихих звуков. Некоторые моменты вроде постукиваний щеток, палочек, звук пальцев на грифе Creative Blaze воспроизводят плохо, — если не знать фонограмму, их можно вообще не услышать; кроме того, детализация тихих звуков у HD 272 намного лучше. Это означает, что во всех играх независимо от API, и при прочих равных в виде звуковой карты/кодека, Axelvox 272 HD позволят услышать противника раньше, и лучше понять по звукам, что он делает.

 

Макродинамика

Макродинамика описывает различимость отдельных звуков в общей звуковой картине, а также качество их воспроизведения (узнаваемость и детальность, что опять-таки способствует лучшей узнаваемости). На музыкальном материале, к примеру, колонки или наушники могут реалистично воспроизводить запись одной или двух скрипок, но на записи симфонического оркестра скрипки не просто не будут различаться в общем хоре, а все звучание оркестра превратится в один дешевый синтезатор. Это, конечно, особо запущенный случай, а вот потеря детализации и искажение естественного звучания инструмента не редкость. В случаях с играми последнее означает, что звуковой эффект от какого-то действия союзника или противника не будет распознан и замечен своевременно.

В плане макродинамики Blaze — одни из лучших игровых наушников, однако 272 HD и здесь показали себя существенно лучше. В начальной стадии тестовой фонограммы (запись симфонического оркестра с постепенно нарастающей громкостью и количеством звуковой информации, композиция Шнитке) мельчайшие шумы были слышны только на профессиональных наушниках. С повышением громкости превосходство в детализации 272 HD остается, хотя все шумы и призвуки прорисовывают обе модели наушников; на максимальной громкости Blaze сдают, а у 272 HD по-прежнему слышны даже мелкие посторонние «шумы» — наряду с более динамичной и достоверной передачей фонограммы. Словом, все звуки в крупном «замесе» будут идентифицироваться лучше.

 

Остальное

Микродинамика и макродинамика — самые важные параметры. К им добавим еще два полезных, но с оговорками. Тембральный баланс (точная передача тембра звуков) важна только до определенной степени: эффекты должны быть узнаваемы и не похожими на другие им подобные. С этим обычно любая не помоечная игровая гарнитура справится.К ненатуральности и недостаточной сочности звуковых эффектов со временем можно привыкнуть, и на игровой процесс это влияние не окажет.

Передача звуковой сцены, стереоэффект, дает возможность точно определить расположение источника звука относительно игрока и по идее должен стоять во главе списка важнейших параметров, но в силу специфики наушников для нас он не актуален. Стереозвук наушники формируют принципиально иначе, чем колонки, а почти все звукозаписи (музыка, фильмы) и динамические звуковые сцены (игры) монтируется с расчетом на колонки. В играх по идее звук под наушники может просчитываться отдельно, при включении соответствующей опции, но какой будет адаптация, реальный перерасчет звука или просто имитация улучшения «улучшайзером», зависит от конкретной игры. Так или иначе:

1) от наушников тут зависит далеко не все

2) пригодных тестовых методик или материалов для оценки стереоэффекта в наушниках нет

3) изучение вопроса потребует значительного количества времени и сил, а результат может получиться лишь ограниченно пригодным (только для определенных игр)

Мы будем потихоньку медитировать над этим вопросом, но на сегодня просто вынуждены отказаться от оценки стереопанорамы. Ограничимся замечанием, что у нас нет повода делать ставку на геймерские наушники и в этом сравнительном тесте.:)

 

Выводы

Учитывая, что в гарнитуре Blaze одни из лучших игровых головные телефоны, а 272 HD хоть и лучшие в своей ценовой категории, но явно не лучшие среди всех профессиональны моделей, можем утверждать, что в целом профессиональные наушники обеспечивают лучшее «разрешение» звуковой картины в играх, что реально помогает добиваться результата.

Ценники на профессиональные и геймерские решения сопоставимы, так что единственный повод для сомнений — отсутствие удобного встроенного микрофона у профессиональных наушников. Решением могут стать небольшие внешние звуковые карты со встроенным в корпус микрофоном, болтающиеся на проводе как пульт управления наушниками (см. Creative SoundBlaster E3 и другие E-series ), или микрофоны веб-камер. Последние в связи с модой на игры с ноутбука есть почти у каждого первого, только качество микрофона у них «не очень».

2 комментария

Не понятно, на что направлена статья, если лучшей игровой гарнитурой назваНО представитель в 40$.
Как бы 40$ — это просто наушники для компьютера ребёнку, никак не представитель геймерской про-сцены.

как бы сколько патентов на динамики у таких признанных представителей геймерской сцены как рейзер или стилсериес, против допустим таких чисто потребительских брендов, как bose? какие уникальные решения они предлагают? или они вдруг покупают у китайских ноунеймов динамики на глобалсоурсес и втюхивают их?