Без рубрики

Звуки войны или как озвучивают War Thunder

О том, как создается звуковая часть мира War Thunder рассказывает Павел Стебаков, директор по звуку этого проекта.

Q. Используются ли в игре звуки, привязанные к конкретным объектам (выстрел из такого-то орудия или танка, звук такого-то мотора/машины), или они условные (“выстрел”, “выстрел из большой пушки”, “звук мощного мотора”, “звук менее мощного мотора”)? Насколько они достоверны и откуда взяты?

A. Звуки двигателей техники были записаны непосредственно с реальной техники времен Второй Мировой Войны. Технику для записи искали буквально по всему миру. Записи были произведены в Германии, Франции, России, Швеции, Финляндии, США, Канаде. При этом мы искали технику только с аутентичным двигателем. Так называемые “реплики” (выставочные экспонаты для авиашоу с неоригинальными двигателями) не рассматривались. Нужна была техника только с оригинальными движками, установленными на заводе в то время. Поэтому в нашей игре игрок может не только, что называется “прокатиться”, но и послушать, как звучат такие раритеты как танк Тигр 2 и самолет Mitsubishi AM Zero – единственные на планете из оставшихся на ходу с оригинальным двигателем.

Звуки орудий в основном взяты из библиотек, но до добавления в игру они проходят значительную доработку. На основе собранных референсов наши саунд-дизайнеры собирают различные комбинации, чтобы максимально точно воспроизвести звуки выстрелов орудий.

Q. К чему относятся звуки выстрела – к типу орудия или машины (танка, самолета)?  Меняются ли с апгрейдом вооружения? Обрабатывается ли звук оружия с учетом свойств машины?

A. Есть, конечно, орудия со своим “фирменным” звуком, который нужно было делать специально для этого орудия, но в большинстве случаев звуки выстрелов зависят от таких параметров как скорострельность и калибр. Это относится и к нашей игре и к реальной жизни.

Q. Аналогичный вопрос про моторы. Привязан ли звук мотора к двигателю или к танку?  Влияет ли на него корпус машины?

A. Конечно. Практически все танки и самолеты в игре имеют свой уникальный звук двигателя, характер звучания которого зависит от оборотов двигателя и скорости. Кроме того траки танка были записаны отдельно от двигателя, что вкупе с добавленными второстепенными звуками (перегазовки двигателя, скрежет металла при поворотах, остановках и движения танка) позволяет достичь более реалистичного звучания.

Q. Как обсчитывается окружение машины (отражение звука от объектов, поглощение) и что при обработке учитывается, а что нет?

A. В данный момент вместе со звуком двигателя мы можем слышать много второстепенных звуков. К примеру при движении танка по разным поверхностям меняется звук его траков. У самолетов при выполнении разных виражей присутствуют звуки давления воздуха на корпус, но мы хотим немного расширить звуковую картину и менять звук двигателя в зависимости от угла обзора камеры. Так же как в реальной жизни.

Q. Есть ли в игре настройки, влияющие на звуковую  картину, улучшающие или ухудшающие ориентирование по звуку?

A. Конечно есть настройки звука в игре. Можно регулировать громкость пушек, двигателя, голосов и пр. Игрок может оставить, например, только голоса пилотов или наоборот только звук двигателя. С точки зрения реалистичности это, конечно, может ухудшить звуковую картину. Поэтому мы рекомендуем не отключать отдельные дорожки, а изменять громкость равномерно для всех, чтобы сохранить реалистичность звука и глубже погрузиться в игровой процесс.

 

 

  • 339
  • 0

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *