1 неделя назад 17 мая 2026 в 17:36 22993

Есть мнение, что игровые технологии в мониторах недооценены, хотя потенциал у них выше, чем у специализированных фишек игровых манипуляторов. Игровые функций мышей, начиная от возможности переключения разрешения на лету, и заканчивая кастомными макросами, геймерам нужны не меньше, чем хороший сенсор. Всем очевидна и польза от оснащения клавиатур съёмными свитчами, позволяющими сконфигурировать управление тактильно хоть под каждую отдельную команду. Однако у манипуляторов есть одна слабость, делающая их уязвимыми и непредсказуемыми: они взаимодействуют с ОС, с системным софтом, с игрой, их прошивка и особенности конструкции могут в любой момент перестать работать или послужить причиной бана аккаунта.

Системы защиты игр зачастую агрессивно реагируют на софт для новых мышей, это давно известно, но случаются инциденты и покруче. В феврале новостные ленты сообщали о массовом бане в CS и Apex Legends пользователей новых навороченных мышек Logitech G PRO X2 Superstrike. Причиной агрессии античита стала система Haptic Inductive Trigger System (HITS). Алгоритм посчитал, что новый электромагнитный свитч мыши срабатывает слишком быстро для человека, и оптом отправил счастливых обладателей G PRO X2 Superstrike под банхаммер, заклеймив их ботоводами.

С монитором такого не произойдет. ПК, на котором установлена игра, ничего об игровых технологиях в мониторе знать не знает, поскольку монитор, в отличие от клавиатуры и мыши, является устройством вывода информации. Все, что происходит в мониторе, остается в мониторе — через ПК преобразования картинки для игровой оптимизации не проходят, если только мы не задействуем функции, срабатывающие по нажатию клавиши.

В принципе, производители мониторов свободны обходить даже такое это ограничение. Снабжать свои игровые модели сквозными USB-хабами для периферии, и они будут получать сигналы от мыши и клавиатуры прежде ПК — не надо будет никакого софта для хоткеев. Можно под такое дело и собственные манипуляторы выпустить, например, мыши с кнопками быстрого переключения разрешения монитора, включения зума для прицеливания, или запредельной контрастности —  антистелса.

Впрочем, за игровые мониторы геймеров еще ни разу не банили, и пока производители мониторов всем этим не занимаются. У них есть проблемы более насущные, например, втащить в бюджетную и среднеценовую нишу мониторы на базе microLED, OLED и т.д. Так что манипуляторы для мониторов — дело будущего, мы же лучше посмотрим, какие полезные игровые технологии встречаются в мониторах уже сегодня.

В этой статье мы рассмотрим фирменные технологии GIGABYTE / AORUS. Для нашего исследования нам удалось разжиться двумя мониторами GIGABYTE, флагманским 27-дюймовым OLED-монитором MO27Q28G, оснащенным почти всеми актуальными игровыми технологиями GIGABYTE, и M27QA ICE, среднебюджетным 27-дюймовым монитором для геймеров с матрицей типа Super Speed IPS. Оба монитора поддерживают разрешение 2К и высокие, но не рекордные, частоты обновления кадра: OLED-модель — до 280 Гц, Super Speed IPS — до 180 Гц.

Чего мы ждем от игровых технологий, реализованных в мониторах? В первую очередь, конечно, улучшения качества картинки и вследствие этого, как сейчас стало модно говорить, “улучшения пользовательского опыта”. Также — снижения нагрузки на зрение во время продолжительных игровых сессий, и по возможности, помощи в играх. Технологии могли бы облегчить прицеливание и микроконтроль вообще, повысив общую информативность выдаваемой картинки, в том числе способами, которые некоторые граждане считают читерскими.

Основным нашим полигоном для проверки станет игра Dark and Darker. Существует немало игр с большим количеством темных углов и маскировочных фонов, но именно в этой игре игрок постоянно находится в тени или сумраке, а вокруг работают разнотипные источники освещения разной интенсивности. Игрок здесь вынужден пользоваться неидеальной системой прицеливания, а слэшерный элемент этой игры требует точного контроля дистанции. Также, по ситуации, опыт Dark and Darker мы дополняли другими играми, в зависимости от особенностей каждой конкретной технологии.

Перед тем, как приступить к делу, важно сделать оговорку. Большинство игровых технологий в мониторах рассчитаны на особенности человеческого зрения, и зафиксировать их работу как следует (или вообще зафиксировать на фото) камера не способна. Кроме того, для того, чтобы увидеть работу технологии такой, как она есть, читателю потребуется как минимум OLED-монитор не хуже GIGABYTE MO27Q28G. Так что имейте в виду: все картинки в статье имеют иллюстративный характер. Мы, конечно, постарались подобрать их так, чтобы они демонстрировали работу игровых технологий в мониторах GIGABYTE наилучшим образом, но полностью опираться на них нельзя.

Black Equalizer (Баланс Черного)

Технология Black Equalizer в настройках тестовых мониторах MO27Q28G и M27QA ICE, и во многих других мониторах GIGABYTE, называется Баланс черного. Ее использование позволяет вытянуть детали объектов в игре из темных мест, сверх того, что позволяют настройки гаммы. Регулируется эквализация в настройках единственным ползунком, со значением от 0 до 20 у.е., по умолчанию ползунок он установлен на отметке 10.

При динамичной беготне по уровню в Dark and Darker, на свет Black Equalizer как будто не влияет. При увеличении параметра все как будто становится более серым, и только. Появляется ощущение, что в этой игре работает некоторый порог — тёмные объекты при освещении ниже определённого уровня сливаются в один сплошной абсолютно чёрный цвет, обнуляются, и вытащить их наружу монитору не под силу. Но это впечатление в корне неверное.

Стоит подойти к черному окну склепа, или посмотреть через опущенную решетку в сторожку, где находится ворот подъемного моста, и покрутить эквалайзер — картина меняется. При BEq=10 (значение по умолчанию) в сторожке видны только три желтоватые полоски бликов на треноге от ворота подъемного моста (если не знаешь, что там стоит ворот, не догадаешься, что это). При увеличении значения с 10 до 17-18 из тьмы вырисовывается основание ворота, каменная кладка, контуры некоторых предметов на полу. Через окно склепа становится в общих чертах видно крупные детали обстановки.

В целом, в деталях разглядеть происходящее в кромешной темноте эта функция не даст, но понять, что к чему — можно. Учитывая, что до этого на экране было просто черное поле… Пожалуй, игроки на форумах ничуть не преувеличивают. Фишка читерская. Но не вообще, а ситуационная. Реальные плюшки приносит только при заглядывании в полностью темные углы, в остальных случаях повышенный Black Equalizer только наводит на окружающий мир серую пелену.

Нормальный вид на ворот в сторожке через дверную решетку, с выключенными факелами
Чем то напоминает ПНВ. Зеленоватым фоном наверное.

Как вы понимаете, если в PvP-режиме начать заглядывать в темные окна и двери (из светлых помещений, ага), нажимая: “Вызов меню — Settings — Баланс черного — клик — выставляем уровень — клик — влево-влево (для выхода из меню настроек монитора)”, к завершению настройки эквалайзера из черепа будет торчать чей-нибудь топор. Поэтому для быстрого вызова Баланса черного предусмотрен хоткей. Прямо на мониторе — движением джойстика вверх. Получается намного быстрее, чем через меню, но мышь из руки все равно придется выпустить на 2-3 секунды.

Кстати. Вы обратили внимание, что по умолчанию значение BEQ = 10, а не 0? Да, уровень освещения можно и понижать, чтобы лучше было видно окружающую обстановку где-нибудь на слепящем свету. Правда, такой ситуации в играх я что-то и не припомню. Но хорошо, что возможность есть.

HyperNits (Peak 1500)

HyperNits, наверное, самая известная среди игровых технологий GIGABYTE, работает исключительно в режиме HDR и заменяет собой Black Equalizer. По смыслу работает так же, по качеству — лучше.

HyperNits  — натурально, по эффективности равносилен читу: все предметы и противники в темноте становятся видны, причем зачастую в деталях. Без перекручивания цветов, без серости — просто кромешная тьма уходит, уступая место темноте уютной и условной, в которой благодаря передаче оттенков серого отлично видно все происходящее. Да еще и контуры у многих объектов как бы подсвечиваются, а точнее, ярко бликуют от источников света, даже если те находятся далеко.

Не успел постучать, уже открывают. Хто здесь?
Камере не дано передать HDR1500 с энхансерами. В оригинале каждый факел и свечку видно в своем ореоле света, ничего не сливается, детальность гораздо лучше.

Для понимания ситуации, заглянем комнату в сторожку около подъёмного моста, которая без всяких игровых технологий выглядит совершенно непроглядной за исключением трёх непонятных бликов. Black Equalizer (Баланс черного) помогал нам увидеть контуры отдельных объектов и в целом оценить обстановку, но не более того. С HyperNits Peak 1500 видна не только тренога со смутным контуром объекта на нем, но и ворот, и все детали каменной кладки, объектов, и вообще всего, что в комнате находится. Тьма будто сменилась полумраком, а игрок получил какое-то кошачье сумеречное зрение.

Но надо сказать, что ощущение полного визуального контроля обманчивое. Да, весь игровой уровень практически полностью просматривается, отдельные противники с 20м видны до мельчайших деталей, чего в принципе быть не должно. Но теневые зоны всё равно остаются, а расслабленный неожиданно хорошей видимостью игрок благополучно может внезапно получить из этой небольшой тени неожиданный удар. По первости со мной такое происходило нередко, но через некоторое время пришло понимание новых опасных зон.

Разумеется, мы попробовали включать технологию HyperNits и в других играх. В шутерах на открытых пространствах, где используется камуфляж, хорошая передача оттенков и высокая контрастность помогают засечь противника. При этом движущиеся объекты заметны сильно лучше, чем замершие — вероятно, в “темных” играх имеет место аналогичный эффект, но в них он не так обращает на себя внимание. Не уверен, что статичный скриншот передаст разницу в заметности камуфляжной лодки на фоне скалы, но все же:

Минус технологии HyperNits, как бы, очевиден. Вот в темных атмосферных играх “просвещение” девальвирует игровую атмосферу. В некоторых играх — таких, как Dark and Darker, это может быть критично. Так что, если вам нравится проводить время в любимой игровой вселенной, возможно от HyperNits лучше отказаться. Эта фишка — для игры на рейтинг.

VRR Anti Flicker (OLED)

Еще одна технология, связанная исключительно c OLED-матрицей. VRR Anti Flicker “устраняет мерцание серых пикселей”, а по сути — борется с падением яркости пикселей, которое случается при динамической частоте обновления кадров, в т.ч Freesync / G-Sync.

Частота кадров в режиме VRR становится нестабильной и непредсказуемой, а поскольку светодиоды OLED получают ток через нестабильные промежутки времени, яркость, контрастность, динамический диапазон начинают просаживаться. Темные зоны оказываются недостаточно темными, светлые — недостаточно светлыми, цвета — не достаточно насыщенными.

Anti Flicker призван компенсировать проблемы, связанные с нестабильностью питания органических светодиодов током. Алгоритмы бывают разными, от использования множителей (как бы фиксированные частоты, меняющиеся в зависимости от колебаний FPS видеокарты) до анализа текущего FPS на лету, в моменте, и коррекции питания светодиодов в зависимости от длительности кадра. В нашем случае, судя по эффекту, используются множители.

В GIGABYTE MO27Q28G функция VRR Anti Flicker имеет три градации: отключенная, средняя и максимальная. Ее активация приводит капитальному изменению качества картинки. Никаких преимуществ в игре VRR Anti Flicker не дает, а вот эмоциональное восприятие игры очень здорово меняет. Цвета становятся более насыщенными —  возможно кто-то скажет, что даже слишком. Контраст, максимальная яркость, глубина черного серьезно возрастают.

Мы оценили работу VRR Anti Flicker  в различных играх с различной атмосферой. В Dark and Darker технология показывает себя великолепно. Огонь становится более горячим и ярким, тьма более зловещей. Различные детали интерьера и объекты становятся более интересными, в целом атмосфера становится гораздо выразительнее. Когда на персонажа кто-то неожиданно выпрыгивает, испуг ощущается куда сильнее, чем с обычными настройками монитора. Что, как вы понимаете, эффективности игры не способствует, зато ощущений добавляет массу.

Pro Evolution Soccer, ныне переименованный в eFootball — игра сама по себе чрезвычайно яркая. Разработчики стремились передать атмосферу большого матча, футбольного праздника, плюс по моде последнего времени презентовать игроков как супергероев. Цвета в японском футбольном симуляторе очень насыщенные, что со включенной функцией VRR Anti Flicker, местами, становится ещё более заметно. Например, на фотографиях футболистов с коллекционных карточек. В целом, на игровую атмосферу eFootball эта функция практически не влияет.

War Thunder, в отличие от eFootball, по большей части серый. Спокойные пейзажи, серая водная гладь, камуфляж кораблей под эту воду. Но некоторой экспрессии VRR Anti Flicker игры все же добавляет. Море становится более рельефным, что дает лишний стимул маневрировать между волнами на лёгких посудинах. Снаряды в воздухе лучше видно: и детали попадания собственных снарядов и их траектории, и тип и траекторию чужих снарядов. Сама атмосфера тут коренным образом не преображается, но всё же становится более сочной. 

В целом, со включенным VRR Anti Flicker игры становятся более кинематографичными. Возможно даже, игра становится экспрессивнее, чем было задумано, особенно игры, стремящиеся к фотореализму. Ну и что? Кино — тоже не жизнь, и тем не менее, его любят за красивую картинку. Игры с VRR Anti Flicker ассоциируются с яркими марвеловскими фильмами, где даже какая-нибудь свалка смотрится художественно.

Tactical Switch 2.0: Resolution Switch

Среди тактических переключателей в блоке Tactical Switch 2.0 кнопка Resolution Switch занимает отдельное место. Если все остальные фичи этого раздела вспомогательные и информационные, то эта технология нужна, чтобы повысить плавность игры путем снижения разрешения в подходящих ситуациях.

Хорошим примером игры, где эта функция приходится к месту, будет PUBG. Во время перестрелок на дальних дистанциях, в открытых пространствах, будет уместно максимально высокое разрешение. Потерю FPS и гладкости прицеливания можно скомпенсировать точностью расчёта — подловить противника в некоей точке и подстрелить. В такой ситуации хорошее разрешение важнее способности максимально быстро и точно двигать прицелом.

В населенных пунктах, в узком пространстве между домами, в разных помещениях и коридорах, при использовании скорострельного автомата или дробовика особая точность и детальность изображения не нужна. Здесь гораздо важнее точность и резкость движения прицела и самого аватара — когда игроки начинают плясать друг вокруг друга, просадка FPS может означать GG. 

Вот для переключения между этими двумя режимами игры и нужна функция Resolution Switch. В штурмовом режиме носимся зигзагами и простреливаем зону нахождения противника в пониженном разрешении (скорее всего, снижение разрешения с 2k до Full HD будет достаточно, но оптимальное значение надо подбирать в зависимости от конкретной видеокарты и игры), осматривая населённый пункт из укрытия прежде, чем отправиться в него, включаем высокое разрешение. Переключаемся между режимами быстрым нажатием кнопки.

Интересной опцией является смена формата картинки вместе с разрешением. Например, с 27” 2K на 24” FHD — что и предлагается по умолчанию. Не только четкость не падает, но еще и появляется черная рамка. Получается как бы эффект сужения поля зрения при переходе в тактический режим, как на адреналине. Не только стилистически уместно, но и бодряще.

Что во всей этой истории не радует: переключение разрешения занимает 5-6 секунд, пока Windows 11 переопределит монитор и картинка снова покажется, экран остается черным. “Навалом времени, чтобы что-нибудь случилось” (с) Richard B. Riddick. Так что переключаться из режима в режим следует, спрятавшись в укромном месте.

Tactical Switch 2.0: Информационный блок, хоткеи, прицел

Не менее важен, чем Resolution Switch, в разделе Tactical Switch 2.0 еще один раздел — Key Binding. Поначалу не понятно, что в нем творится. Нужно покурить мануал, или посидеть вдумчиво в меню, чтобы понять — речь идет о биндах не на клавиатуру, а на специальную тактическую кнопку, которая располагается справа от джойстика (если смотреть со стороны игрока). На нее можно повесить, собственно, вышеупомянутую функцию Resolution Switch, или прицел, таймер игры или Mute.

(Кстати, кнопки на джойстике монитора тоже можно переназначать. По умолчанию движение вверх — Баланс черного, влево — Громкость, вправо — переключение между входами, вниз — переключение между режимами работы монитора (Фильмы, Чтение, sRGB, ECO и прочее). Но на одно из этих направлений можно повесить быстрое включение Ultra Clear — за исключением Black Equalizer, остальные функции в быстром доступе не нуждаются, а переключение входов вообще дублируется со второй кнопкой, расположенной рядом с джойстиком).

В разделе Tactical Switch 2.0 есть и другие полезные, но более простые и распространенные функции. Им подобные встречаются даже на небрендовых мониторах. Возможно, их не стоило бы упоминать в этой статье, если бы не качество реализации в GIGABYTE MO27Q28G.

Счетчики и таймеры крупные — выглядят хорошо и информативно. Их можно располагать в разных углах экрана, выводить и скрывать по нажатию горячей клавиши. Но больше всего радуют прицелы — тонкие, ярко-синтетического зелёного цвета, 4-х различных форм.

Разработчики игр не стремятся превратить прицел в инструмент, облегчающий жизнь игроку по максимуму. Его выдерживают в одном с игрой стиле, иногда оставляют заставляют игрока целятся через неудобную мушку на закрывающем часть экрана стволе (что может быть частью баланса оружия в игре), а иногда и вовсе лишают игрока прицела.

Прицел на мониторе эту ситуацию поправит, при этом он хорошо ложится на игровой прицел. Например, в Dark and Darker прицел лука постоянно теряется на фоне стен, огня, а то и моделей противников, но добавленный к нему ярко зелёный треугольник промахнулся не даст. Может быть, это и не очень честно, зато очень удобно.

Eagle Eye

Как легко догадаться, эта фича увеличивает центральную (или другую выбранную) область экрана, чтобы несколько облегчить прицеливание. Присутствует Eagle Eye не во всех игровых мониторах GIGABYTE, в нашем случае она оказалась только в среднебюджетном M27QA ICE.

При активации Eagle Eye часть поля зрения выпадает, съедается увеличенным участком картинки в рамке. Но и с игровой оптикой есть аналогичные проблемы. Разве что прицел Eagle Eye сделан без “оптического зума” (то есть, в прицеле появляется увеличенный кроп), и в большинстве игр оптику можно быстро включить или отключить, а для Eagle Eye тактической кнопки не предусмотрено. И забиндить ее на быстрое касание джойстика тоже нельзя — по крайней мере, на M27QA ICE.

Отсутствие быстрого включения-отключения несколько ограничивает список игр, где Eagle Eye мог бы пригодиться. В том же Dark and Darker, где напасть из-за угла могут в любую секунду и с любого направления, где не отсидишься, не откэмперишься, такой зум бесполезен. В других играх, таких как War Thunder или PUBG, может и пригодиться, при наличии подходящей техники / оружия.

Настраивается как физический размер рамки прицеливания, большой, средний, маленький, так и кратность зума, от 2х до 4х. С маленькой (относительно) областью прицеливания более-менее сносно можно отбиваться и кайтить приближающихся противников, сильное приближение позволит точнее прицелиться, например, в заданную точку корабля противника, чтобы подорвать боекомплект или остановить судно.

В War Thunder на легких катерах с единственным или главным орудием на носу Eagle Eye можно использовать

В общем, полезная фича, но почему-то лишенная быстрого доступа, который ей совершенно необходим.

Ultra Clear

Эта технология делает более различимыми черты движущихся объектов (или объектов, мимо которых быстро движется игрок), избавляется от шлейфа-смазывания путём вставления промежуточных чёрных кадров. Время отклика матрицы OLED в 0,03 мс вполне достаточно, чтобы это делать. Некоторые игроки считают вставку черного кадра чисто маркетинговой и бесполезной, но совершенно напрасно. Она как минимум снижает нагрузку на глаза и хорошо сказывается на зрении.

В результате включения Ultra Clear глаза значительно меньше устают во время многочасовых игровых сессий. Во-вторых, как ни странно, и при непродолжительных сессиях ослабление давления на глаза полезно — легкость восприятия способствует концентрации, всматриваться в изображении гораздо легче. Микроконтроль требует меньше напряжения, и это заметно в самых различных играх, от MOBA и породивших их стратегий в реальном времени, до футбольных симуляторов.

Работает Ultra Clear не во всех режимах. Для того чтобы его включить потребуется отказаться от VRR, от HDR, некоторых частот обновления, Input Lag, картинки в картинке. В общем, много условий, и все эти условия не способствуют высокой эффективности в игре и красоте изображения. Так что главным осмысленным назначением Ultra Clear является снижение нагрузки на глаза во время длительного гринда.

Как вы понимаете, проиллюстрировать работу Ultra Clear на скриншотах не представляется возможным. Промежуточные чёрные кадры в картинку не вставишь. Если ваш монитор поддерживает эту технологию, попробуйте ее в длительной игре, результат может превзойти ваши ожидания.

Flash Dimming

Flash Dimming — еще одна технология, которая призвана скорее беречь глаза, чем предоставлять игроку преимущества. Когда на экране очень много белого или светлого, она несколько приглушает уровень яркости. Полезно во время ночной игры в сплошной темноте — не ослепнете, если из-за угла прилетит флешка или фаербол.

Но штука эта чистой игровая. Держать ее включенной во время работы я бы и не рекомендовал. Прыжки яркости при переключении между окнами различных программ могут сильно раздражать.

К счастью, в настройке Flash Dimming предусмотрена такая опция, как Tactical Switch Link. С ней Flash Diming будет срабатывать только когда вы активируете другие настройки из раздела Tactical Switch. Таким образом, антивспышка будет срабатывать только в играх, и не нужно будет постоянно включать и выключать ее.

Low Input Lag

Название технологии может привести пользователя в недоумение. Какой может быть Input Lag у устройства вывода? Но по размышлению становится понятным, почему это фича именно так называется. Не производители игровых мониторов стали первыми применять этот термин. В последнее время его очень полюбили производители игровых наушников, а до этого, в нулевых годах, пустили в обиход тестировщики мониторов.

По принципу работы Low Input Lag, это почти такой же байпас, как аналогично называющая настройка у игровых наушников, только с видеосигналом, а не с аудио. В этом режиме монитор максимально сокращает время от получения сигнала до вывода изображения на экран, чтобы пользователь имел возможность как можно скорее отреагировать на события в игре. Выигрыш даже миллисекунды иногда имеет значение.

Однако если игровые наушники полностью отказываются от всякой обработки сигнала и отправляют его после преобразования в “аналог” сигнал сразу на излучатель, монитор отказывается только от тех обработок, которые требуют сверки с предыдущими и последующими кадрами, или с генерацией новых. Всякие простые оверлеи типа счетчиков и прицелов отключать для ускорения вывода изображения не требуется, простой обработку они занимают мизер времени, которые никак не скажется на физическом выводе кадров монитора. 

Однако поскольку некоторые интересные технологии с байпасом работать не будут, включать эту функцию следует только “в киберспортивном режиме”, при игре по сети на результат. И если только другие технологии не дают вам большую прибавку эффективности игры. В моём случае, например, сокращение Input Lag как на мониторе, так и на наушниках и контроллерах ни на что не влияет, игру и противника все равно или читаешь наперед, или проигрываешь. Лучше включить другие технологии, которые добавят игре как минимум комфорта.

Выводы

В целом, по итогам знакомства с фирменными игровыми технологиями GIGABYTE для мониторов можно констатировать следующее. Фишки, дающие реальное преимущество в играх, существуют. Фишки, не дающие преимуществ, но украшающие игру, тоже существуют. Насколько они реально влияют на качество соревновательной и фановой игры? Чрезвычайно. Их наличие стоит учитывать при выборе игрового монитора, особенно при игре на результат — особенно HyperNits (HDR) / Black Equalizer (SDR). Некоторые из них дадут больше пользы, чем физический размер монитора или высокая герцовка.

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?