Файтинг Super Smash Bros для платформы Nintendo 64 получил неофициальный нативный порт на операционную систему Windows. Эту работу под названием BattleShip целиком выполнил искусственный интеллект без прямого участия человека в кодинге. Результат позволяет запускать классическую игру без эмулятора, что обеспечивает высокую частоту кадров и стабильную работу.
Разработчик под псевдонимом JRickey потратил чуть больше двадцати пяти дней на создание порта. В качестве единственных соавторов в проекте выступили большие языковые модели Opus 4.6, Opus 4.7 и GPT 5.5. В процессе работы автор многократно развёртывал программных агентов, которые самостоятельно собирали и тестировали код, пока он занимался другими делами. Главной целью проекта стало не столько само портирование, сколько проверка способности современных нейросетей справляться с задачами такого масштаба. Кроме того, JRickey хотел на практике освоить приёмы разработки на языке C, поскольку по роду деятельности он не является профессиональным программистом.
Порт BattleShip построен на основе декомпиляции исходного кода Super Smash Bros, выполненной другим специалистом под ником VetriTheRetri. Для переноса на персональный компьютер используется библиотека libultraship, которая обрабатывает графику, звук и ввод. Извлечение игровых ресурсов из образа запуска происходит во время сборки с помощью инструмента Torch. Все авторские материалы Nintendo, включая код, текстуры, модели и аудио, не входят в репозиторий и не распространяются в составе готовых сборок. Каждый байт данных, принадлежащих компании, порт извлекает из образа ROM, который пользователь предоставляет самостоятельно при компиляции. Для работы требуется легальная копия американской версии Super Smash Bros для N64 с игровым кодом NTSC‑U 1.0. Точные хеш‑суммы образа — SHA‑1 e2929e10fccc0aa84e5776227e798abc07cedabf и MD5 f7c52568a31aadf26e14dc2b6416b2ed — указаны в документации, и при несовпадении с этими значениями сборка не запустится.
В отличие от работы через эмуляторы, нативный порт не теряет производительность на преобразование команд и не требует высоких системных ресурсов для точной эмуляции аппаратуры приставки. Классический режим игры в бета‑версии работает исправно, а частота кадров достигает шестидесяти кадров в секунду. При этом проект остаётся на стадии бета‑тестирования, поэтому отдельные ошибки и неполадки пока возможны. Порт доступен для свободной загрузки с GitHub, а его автор не берёт за это плату и призывает других людей создавать подобные работы и бескорыстно делиться ими.
С юридической точки зрения BattleShip находится в безопасном поле. Так как репозиторий не содержит защищённых авторским правом материалов Nintendo, держатель прав не может направить в адрес GitHub требование об удалении проекта на основании американского закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA). Компания традиционно негативно относится к подобным неофициальным портам и эмуляторам, однако в данном случае формальных оснований для блокировки нет.
Показательно, что сам создатель серии Super Smash Bros Масахиро Сакураи положительно высказывался об использовании генеративных нейросетей в разработке игр. В прошлом году он заявил, что внедрение таких инструментов способно повысить эффективность производства и сделать игровую индустрию более устойчивой в условиях, когда традиционные методы уже не справляются с растущей сложностью и стоимостью проектов. Его мнение, однако, касается общего направления развития отрасли и не означает прямой поддержки конкретного порта BattleShip. Тем не менее сам факт того, что один энтузиаст без профильного образования смог за двадцать пять дней с помощью нейросетей перенести сложную консольную игру на новую платформу, подтверждает тезис о снижении порога входа в разработку. Автор проекта прямо называет это доказательством того, что «барьер для создания действительно интересных вещей сейчас невероятно низок». Он подчёркивает, что не передал нейросети картридж и не получил готовый порт, а воспользовался многолетними наработками сообщества по обратной разработке, трёхмерным движкам и извлечению данных. Но именно комбинация этих наработок с возможностями языковых моделей позволила выполнить работу в одиночку и в сжатые сроки. Этот подход открывает новые перспективы для сохранения классических видеоигр и их переноса на современные системы, особенно когда речь идёт о тайтлах, чьи издатели не планируют официальные переиздания.
