В ответ на критику, последовавшую за анонсом технологии масштабирования пятого поколения, NVIDIA раскрыла принципы работы DLSS 5. Выяснилось, что алгоритм принимает на вход только двумерный отрендеренный кадр и векторы движения, не имея доступа к данным о трехмерной геометрии сцены, картам глубины, параметрам материалов или иной информации от игрового движка. Ранее маркетинговые формулировки компании создавали впечатление более глубокой интеграции с исходным трехмерным содержимым, однако фактически генеративная модель располагается в конце графического конвейера и обрабатывает уже сформированное изображение.
Представитель NVIDIA Джейкоб Фримен в переписке с ютубером Дэниелом Оуэном подтвердил, что модель обучена распознавать семантику сцены — персонажей, волосы, ткани, кожу и условия освещения — исключительно по одному кадру. При этом алгоритм не считывает заданные художниками значения шероховатости, металличности или нормалей, а вынужден домысливать их на основе того, что «видит» на плоском изображении. Подобный подход объясняет артефакты, замеченные в демонстрационных роликах, где персонажи приобретали детали прически, отсутствовавшие в исходной модели, либо получали несвойственный им макияж.
Разработчики получат ограниченные инструменты управления поведением DLSS 5. Среди доступных настроек — регулировка интенсивности воздействия, общая цветокоррекция (контраст, насыщенность, гамма) и возможность исключать определенные объекты из обработки с помощью масок. Однако создатели игр не могут напрямую корректировать то, как именно нейросеть интерпретирует лица персонажей или иные детали: если модель решит добавить героине макияж, убрать его без полного отключения технологии или значительного снижения интенсивности не получится.
Технология ограничена экранным пространством и не обладает информацией об объектах за пределами текущего кадра, включая источники света, не попадающие в поле зрения. Это означает, что DLSS 5 не использует данные трассировки лучей или иные расчеты освещения, выполненные движком, а формирует итоговое изображение на основе собственной генеративной модели, по сути, «перерисовывая» полученный кадр. NVIDIA рассматривает такой подход как способ выйти за рамки возможностей традиционного рендеринга, однако в сообществе этот метод сравнивают с наложением поверх изображения универсального фильтра, подобного тому, что применяется в приложениях для ретуши фотографий.
Вопрос о поддержке аппаратно-независимого стандарта DirectML для ускорения задач машинного обучения остался без ответа: компания заявила, что ей пока нечего объявить по этому поводу. На данный момент DLSS 5 существует как проприетарное решение, привязанное к графическим процессорам NVIDIA. Полноценный выход технологии для конечных пользователей ожидается в конце 2026 года, и до этого момента компания продолжит дообучение модели, чтобы снизить количество нежелательных изменений художественного замысла.
