6 месяцев назад 13 ноября 2025 в 16:38 33746

Компания Epic Games выпустила обновление для игрового движка Unreal Engine 5.7. В новой версии появилась производственная готовость системы процедурной генерации контента PCG и технологии Substrate. Также разработчики добавили экспериментальную функцию Nanite Foliage для рендеринга сложной растительности.

Фреймворк Procedural Content Generation получил статус Production-Ready после нескольких тестовых версий. Новый режим PCG Editor Mode содержит набор инструментов для рисования сплайнов, расстановки точек и создания объемных объектов. Каждый инструмент связали с графом PCG, что позволяет управлять параметрами в реальном времени без написания кода.

Система PCG GPU Compute работает быстрее благодаря оптимизациям производительности. Добавили поддержку GPU parameter overrides для динамического изменения параметров GPU-нод. Новый тип данных Polygon2D и операторы Spline Intersection и Split Splines расширяют возможности создания пользовательских инструментов.

Экспериментальный редактор Procedural Vegetation Editor служит для создания растительности внутри движка. Инструмент использует графы и может экспортировать результаты в виде Nanite skeletal assemblies. Первая коллекция мегарастений Quixel Megaplants включает пять видов растений с вариациями размеров и структуры.

Технология Nanite Foliage представляет собой систему рендеринга геометрии для плотной растительности. Она использует воксели Nanite Voxels для отображения миллионов мелких элементов типа крон деревьев и хвои без артефактов. Nanite Assemblies сокращают требования к памяти, а Nanite Skinning отвечает за динамику like реакцию на ветер.

Модульная система материалов Substrate тоже достигла производственной готовности. Она позволяет комбинировать разные типы материалов like металл, лак, кожа и ткань с физической точностью. Технология интегрирована в конвейер освещения движка и поддерживает мобильные платформы.

Осветительная система MegaLights перешла из экспериментального статуса в бета-версию. Она позволяет добавлять в сцены больше динамических источников света с мягкими тенями. Добавили поддерску directional lights, транслюценсии и теней для частиц Niagara, а также улучшили шумоподавление.

Плагин MetaHuman Creator теперь доступен на Linux и macOS. Автоматизация процессов редактирования персонажей MetaHuman работает через Python и Blueprint скрипты. Добавили возможность конформить меши в разных позах с использованием UV space vertex correspondence.

Система Live Link Face теперь генерирует анимацию в реальном времени с камер iPad и Android устройств. Для работы с волосами добавили управление направляющими через деформацию джоинтов и mesh-манипуляции. Обновление MetaHuman for Houdini предлагает guide-driven workflow для создания причесок.

Рефакторинг Animation Mode упростил рабочие процессы анимации. Функция Selection Sets позволяет сохранять наборы selected контролов для быстрого доступа. IK Retargeter улучшили для лучшего контакта стоп с поверхностью и ретаргетинга анимации сжатия-растяжения.

Для виртуального производства появился компонент Dynamic Constraint Component для props с примером реализации в Mocap Manager. Live Link Broadcast Component позволяет использовать Unreal Engine как источник анимационных данных в сети. Обновленный композитинг-инструмент Composure работает с живым видео и медиаплатами с частотой 24 кадра в секунду.

Новый AI Assistant предоставляет справку по движку прямо в редакторе через выдвижную панель. По нажатию F1 на элементах интерфейса запускается контекстный диалог с искусственным интеллектом. Панель Unreal Editor Home Panel содержит доступ к документации, новостям и форумам.

Технология Nanite в Unreal Engine 5 представляет собой микрополигональную систему рендеринга, которая виртуально устраняет ограничения по количеству полигонов. Система PCG впервые появилась в экспериментальном статусе в версии 5.2, а теперь достигла стабильности для коммерческого использования. Substrate заменила традиционную модель материалов Shading Model как более гибкая система для слоистых материалов.

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?