8 лет назад 30 марта 2012 в 21:06 160

До 50% аккумулятора смартфона - на рекламу в приложениях

Группа независимых (не британских) учёных из университета Purdue, возглавляемая Abhinav Pathak, опубликовала своё исследование, заключающееся в изучении времени работы мобильных устройств с работающими бесплатными приложениями, демонстрирующими пользователям рекламу, и количественной оценки использования заряда батареи во время их использования.

Методология исследования заключалась в следующем: был создан профайлер EProf, задача которого состояла в анализе состояния работы батареи для мобильных платформ Android, Windows Phone и даже Windows Mobile — любопытно, что из-за аппаратных ограничений создать такое же приложение для iPhone невозможно. Далее, используя телефон HTC Passion (Nexus One) на Android 2.3, команда исследователей, по всей видимости, сыграв в такие игры как Angry Birds, FreeChess и т.д., и использовав мобильный клиент для сайта New York Times, установила следующее: в ряде случаев только от 10% до 30% расхода батареи обслуживает нужды ядра приложения, обеспечивающего базовую функциональность.

Называется несколько причин. Многие приложения качают рекламу с разных серверов и сами анализируют клики пользователей по ней. Второй причиной называют небрежное отношение разработчиков к беспроводным возможностям устройства — ряд неназванных приложений оставляли открытым 3G-канал через 10 или даже 15 секунд после завершения передачи данных, что провоцировало лишний расход аккумулятора. В качестве конкретного примера приводится Angry Birds, бесплатные версии которой поставляются со встроенной рекламой. В бесплатных версиях лишь 20% расхода приходится на игру, тогда как 45% тратится на определение местоположения пользователей и загрузку рекламы.

Данное исследование будет представлено на конференции EuroSys в Швейцарии его автором в следующем месяце, а используемый им инструмент Eprof скоро будет опубликован под свободной лицензией.

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?