Разработчик, известный под псевдонимом XL2, представил демонстрационный ролик, на котором на 30-летней игровой приставке Sega Saturn работают простейшие эффекты трассировки лучей в реальном времени. Технология, которая стала стандартом для ПК лишь с 2018 года после выхода видеокарт NVIDIA серии RTX, была запущена на аппаратном обеспечении 1994 года. Сама демонстрация представляет собой небольшое помещение с динамическими тенями и вспышкой от выстрела, отбрасывающей свет.
Метод, который использовал разработчик, является предельно упрощенным и направлен на преодоление жестких аппаратных ограничений консоли. В основе алгоритма лежит техника двоичного разбиения пространства для проверки всех вершин объектов. Чтобы уложиться в скудные вычислительные ресурсы Saturn, движок обрабатывает только вершины трехмерных объектов, причем обновляет лишь четверть из них каждый кадр. Кроме того, количество источников света в сцене сведено к абсолютному минимуму. Сам XL2 отметил, что текущая реализация оставляет широкий простор для оптимизаций, часть из которых выполнить «супер легко», а другие потребуют более сложных математических вычислений.
Этот эксперимент стал возможен благодаря глубокому знанию архаичной и печально известной своей сложностью архитектуры Sega Saturn. Консоль, выпущенная в Японии в ноябре 1994 года, изначально проектировалась для безупречного портирования 2D-аркадных игр, но обладала и трехмерными возможностями. Ее основу составляли два 32-разрядных RISC-процессора Hitachi SH-2 и два отдельных графических процессора VDP1 и VDP2. Такая многочиповая архитектура, призванная обеспечить мощность, на практике стала главным препятствием для разработчиков, так как была крайне сложна для эффективного программирования. Это, наряду с проблемами маркетинга и библиотекой игр, в конечном итоге предопределило коммерческий провал Saturn, общие продажи которого составили около 9.26 миллиона единиц.
Достижение XL2 следует рассматривать не как практическое применение, а как технический демарш и доказательство концепции. Оно продолжает традицию энтузиастов, которые спустя десятилетия продолжают исследовать пределы возможностей старых систем. Активное сообщество моддеров и разработчиков домашнего ПО для Saturn ищет пути разблокировки кадровой частоты в классических играх, экспериментирует с обходами для улучшения производительности и даже пытается понять фундаментальные архитектурные ограничения, такие как сильная взаимосвязь компонентов, которая делает классический разгон практически невозможным. Эксперимент с трассировкой лучей, выполняемый на частотах порядка 28 МГц, наглядно показывает пропасть между современными и историческими технологиями. В то время как современные GPU используют специализированные аппаратные ядра для трассировки миллиардов лучей в секунду, подход XL2 — это программная имитация на уровне вершин, возможная лишь в сильно ограниченной сцене. Этот проект является очередным напоминанием о нераскрытом потенциале сложного аппаратного обеспечения Saturn и творческом подходе современного сообщества к его изучению.
