17 лет назад 2 ноября 2006 в 14:59 601

Half-Life 2: ожидания оправдались

Всеобщее ожидание этой игры грозило стать бесконечным. Ее откладывали, потом враги воровали альфа-версию продукта, и ее опять откладывали, угрожая не выпустить никогда. На свет успел появиться ее основной конкурент по части ожидания публикой — Doom 3, произвести на всех полярное впечатление и благополучно перейти в разряд вялотекущих хитов. По меркам рынка игровой индустрии на дворе успела смениться геологическая эпоха (а по меркам железячного рынка — две геологические эпохи) — все-таки в общей сложности процесс производства второй части игры Half-Life занял шесть лет. Но игра, несмотря ни на что, появилась на свет, и сразу стало ясно: разработчики на этот раз, что называется, попали в точку. Продукт оценили все.

Необходимая ремарка: первую часть «Халвы», как ласково называют игру отечественные поклонники, я невзлюбил по целому ряду причин, но главным образом за излишнюю, IMHO, замороченность. Скриптовые сцены, призванные развивать сюжет, по ходу дела, конечно, развлекали, но в общем я планировал весело пострелять, а не посмотреть на сценарные потуги (справедливости ради отмечу — удачные, безусловно, удачные сценарные потуги) разработчиков, так что… не полюбил.

Как следствие из всего вышеперечисленного, мои личные праздничные мероприятия были намечены не на тот день, когда выйдет HL2, а на дату появления в продаже Doom 3. Однако они не состоялись: распад ядра команды компании id Software не пошел на пользу ее продуктам, и Doom 3 оказался (опять-таки IMHO) неудачным. Зачем так стараться при наведении красот на уровнях игры, если в большинстве случаев эти красоты очень плохо видно в силу банального отсутствия хваленого динамического освещения? С какой целью надо тратить неимоверные усилия, чтобы добиться от монстров реалистичной моторики, если зачастую не успеваешь очередную зверюшку разглядеть? Нет, господа, это, безусловно, не наш выбор!

Ну а после первой части HL я от второй ожидал некоторого… занудства, оформленного в соответствии с современными тенденциями игростроительной моды. Ан нет, разработчикам удалось совместить вполне современным образом оформленный сюжет с необходимостью постоянно развлекать игрока различного рода телодвижениями. Несмотря на то, что сюжетная линия в игре не дает о себе забыть ни на секунду, соскучиться не успеваешь: если не враги со всех сторон набегают, то здание начинает рушиться.
С вашего позволения, я не буду вдаваться в подробности сюжета, так как он, несмотря на всю свою красочность и затейливость, играет второстепенную роль. Однако вкратце ситуация выглядит следующим образом. Город под названием City 17. Somewhere в Восточной Европе. Территория оккупирована пришельцами из соседнего измерения. Задача — выпихнуть их из «улитки». Вы — доктор Фримен, который по боевым навыкам сопоставим с потомственным коммандос. В компании с относительно вменяемыми NPC из числа сопротивленцев необходимо путем ведения боевых действий на разной, сильно пересеченной местности порушить коварные замыслы врагов.

Местность

Основное достоинство Half-Life 2 как игры — это разнообразие всего. Например, уровней. Они очень… разные. Пляжные пейзажи сменяются развалинами города, а подвалы, где без фонаря чувствуешь себя крайне неуютно, — укреплениями врагов и ярким солнцем в небе.

Но отдадим должное создателям игры — окончательно запутаться и утратить направление движения тяжело, независимо от размера данной конкретной локации. Пару раз, когда расстояния, которые нужно преодолеть, чрезмерно велики, игроку выдается средство передвижения (о них ниже), и вся дальнейшая деятельность строится уже с учетом этого отрадного факта.

Но в основном приходится перемещаться пешком. Логических и не очень загадок, которые так любят создатели современных 3D Action, в игре не очень много, а те, что есть, приятны своей очевидностью. Если на берегу рядом с местом, где вы застряли, стоит башенный кран, то это с вероятностью 100% означает, что с помощью крана можно не только текущую проблему решить, но и развлечь себя многими способами. Забегая вперед (об этом надо было рассказывать в части статьи, посвященной физической модели, реализованной в игре), признаюсь: когда мне дали порулить этим краном, я так ему обрадовался, что начал размахивать им во все стороны и много чего в окрестностях поломал. Был счастлив! Во время передвижения по игре необходимо помнить, что, если вы оказались в месте, из которого нет очевидного выхода, надо попытаться использовать те возможности, которые дает движок игры под названием Havoc. Вот, кстати, и предлог, чтобы рассказать о нем поподробнее.

Чудеса нашего городка

Half-Life — это игра с наиболее адекватно реализованной физической моделью мира из всех, что я видел. Разумеется, об обещанной когда-то разработчиками полной интерактивности и речи не идет, но в целом результат многообещающий. У всех предметов в игре есть свойства. Всем, что не приколочено, можно кидаться. Полеты (деревянные штуки, на которые разные грузы складывают) и ящики разбиваются, бочки взрываются, пустые бочки не тонут. Реализован ставший возможным эффект «качелей», зачастую дальнейшее продвижение по игре возможно только после решения простых, но весьма увлекательных «физических головоломок».

Например, в песчаном каньоне, где под землей живут крайне неприятные насекомые размером с сенбернара, существенное расстояние приходится преодолевать с помощью пары дверей или нескольких листов железа, последовательно выкладывая из них себе дорожку, поскольку в противном случае вибрация от ваших шагов вызовет к жизни тонну этих самых насекомых, которые по умолчанию тусуются в песке. Не раз вам придется преодолевать возвышения с помощью нагромождений из бочек или ящиков, составленных собственноручно. А уж сколько удовольствия можно получить, сбросив с помощью башенного крана здоровенный контейнер на головы оппонентов! Они такие плоские делаются…

Шутка. К сожалению, прибитые к уровням предметы и части местности далеко не столь интерактивны. Некоторые (далеко не все) двери можно выбить, стекла на большинстве окон тоже вылетают от меткого выстрела, а вот стены не разрушаются в принципе, разумеется, за исключением тех, которые должны развалиться сюжета ради. Зато отлично реализована вода и прочие жидкости, вернее, даже не столько сами жидкости, сколько поведение в них предметов с различными физическими свойствами. Автомобили и железные бочки тонут, пластмассовые — всплывают, а при должной сноровке некоторое время на воде можно удержаться, стоя на кучке досок. Насекомые-сенбернары, кстати, очень забавно дохнут, если их на глубину заманить…

А вот про что надо сказать отдельное доброе слово применительно к движку игры, так это про физические модели врагов. Таких клевых, уж простите, трупов я не видел давно. К сожалению, рассчитывать на расчлененку совсем не приходится — мертвые противники хотя и вполне себе гуттаперчевые, но даже выпущенная в упор автоматная очередь не способна нарушить их покоя. Зато они очень красиво прибиваются к различным поверхностям стрелами из арбалета, где и остаются висеть в назидание окружающим.

Враги

Вот уж что удалось создателям игры, так это ассортимент оппонентов. Нельзя сказать, что он поражает разнообразием (видал я игры, где существенно больше разновидностей врагов было), но зато каждый подвид врагов приятно удивляет. Злобные существа, которые живут на потолках, свесив вниз по щупальцу в ожидании добычи (ах, как приятно подкинуть такой твари готовую взорваться бочку!). Маленькие кракозябры, похожие на первую стадию развития Чужих в одноименном фильме, с противным кряканьем запрыгивают на голову и отбирают здоровье. Люди, на которых уже запрыгнула такая кракозябра, превращаются в мрачных зомби. Причем, так как кракозябры бывают двух разновидностей — быстрая и опасная и медленная и не очень опасная, зомби тоже делятся на подвиды — один очень шустрый, а второй — так себе зомби.

Отдельного доброго слова заслуживает поведение вражеских солдат. Разумеется, реалистичным его назвать довольно сложно, но оживление на поле боя они создают успешно.

Разработчикам удались и монстры крупных и особо крупных размеров. Местные вертолеты (если гибрид таракана и БТР размером с автобус можно назвать вертолетом) доводили меня до умоисступления хаотичностью своих маневров, а трехногие, размером с четырехэтажный дом, монстры, как будто взятые из книги Уэллса «Война миров», вызывают приступы щенячьего восторга — правда, только в том случае, если их удается одолеть.

Все это разнообразное население постоянно чередуется друг с другом, то есть не успеваете вы отойти от схватки с «тараканом»-вертолетом, как со всех сторон начинают ломиться вражеские солдаты. И тут уж все зависит от вашей реакции, а также от того, как у вас дела обстоят с оружием и патронами.

Оружие

Если я не ошибаюсь, в игре одиннадцать видов оружия — начиная от классической монтировки из первой части игры и заканчивая гравитационной пушкой, которая, если честно, отвечает минимум за треть всего обаяния игры. А ведь еще есть и транспортные средства… Впрочем, последних только два: багги и странный девайс, предназначенный для передвижения по разного рода лужам (кажется, он называется воздушными санями, но я не уверен).

Другой вопрос, что, несмотря на всю проработанность средств борьбы с противниками, неординарными их назвать сложно. Ну автомат, ну гранаты — в том или ином виде мы это видели десятки раз в самых разных играх. А вот такой штуки, как гравитационная пушка, на моей памяти не было нигде. Принцип действия прост: при нажатии на левую кнопку мыши мощным гравитационным импульсом устройство отталкивает от себя предмет, а при нажатии на правую — притягивает и удерживает. Удерживаемый предмет может быть со страшной силой брошен в любом направлении по желанию заказчика.

Этот, казалось бы, тривиальный девайс придает игре совершенно неожиданный колорит. К середине игры достигаешь недостижимых высот в искусстве манипуляции предметами и порой целые уровни проходишь, не используя ничего, кроме этой пушки. Она же универсальная: с ее помощью можно и во вражеского пехотинца бочку кинуть, и опору из-под моста выбить, и автоматическую пушку вывести из строя, просто швырнув ее куда подальше. А как хорошо ловятся вражеские гранаты!

Но самый кайф начинается ближе к концу игры, когда в силу ряда жизненных обстоятельств пушку переклинивает в режиме… уж не знаю, как его назвать. В общем, ее начинает плющить и таращить, в результате чего игрок получает возможность измываться не только над неодушевленными предметами среднего размера, но и над одушевленными предметами (читай: врагами), а также над всякими предметами интерьера. Для пущей убедительности у игрока, то есть, простите, у товарища Фримена, отбирают все оружие, кроме переклиненной пушки. Вы себе не представляете, как это здорово — закидать первую порцию врагов кусками интерьера, а вторую — трупами, оставшимися от первой порции!

В общем, игра мне сильно понравилась. Настолько сильно, что я даже написал про нее обзор, чего не случалось около пяти лет. Нельзя сказать, что Half-Life 2 меняет устои мироздания или делает что-либо подобное (бессмысленное и помпезное), но это очень качественная игра, которая способна развлечь даже взрослого человека, не говоря уже о подростках.
P.S. А еще все рассказывают про страшно интересный многопользовательский режим, присутствующий в игре, но мне за недостатком времени поиграть по Сети не удалось, поэтому я про него ничего и не написал.
P.P.S. Также у вас будет возможность поиграть с помощью гравитационной пушки со здоровенным роботом, который выполняет функции собарика одной из персонажих игры. Кидаешь ему бочку, а он за ней радостно ломится. Очень клево.

Remo

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?