Январские
праздники прошли, но настроение все еще какое-то переходное.
Полупрошлогоднее-полуновогоднее… Так что сегодня у нас на разборе будет фановая
и частично конкурентоспособная колода, которую известный игрок и общепризнанный
папка Арены Kripp
самолично провозгласил самой инновационной декой года. Всего года существования
Hearthstone, заметьте.
В Hearthstone есть два основных ресурса: мана и карты.
Первый растет равномерно и поступательно, и принципиальное вмешательство в этот
размеренный процесс невозможно. Второй ресурс игроки накапливают и расходуют по
своему усмотрению: рашеры используют свои карты быстро, делая ставку на быстрый
натиск, любители контроль-колод предпочитают держать на руках побольше карт;
отдельные колоды вроде хэнд-лока вообще эффективны, только когда рука почти
переполнена. Заядлые контрольщики на самом деле ходят по очень тонкому льду.
Дело в том, что
все идущие в руку карты после десятой благополучно сгорают, а в игре полно
карт, которые дают дополнительные карты противнику. И если собрать особую
колоду на таких картах-давалках, можно внезапно из-под этого тонкого льда
выскочить и с глумливым улюлюканьем пожечь врагу карты, которые он ждет и на
которые рассчитывает, а то и вовсе исчерпать его колоду и убить его усталостью.
Колоды,
построенные таким образом, называются Mill (в Hearthstone «to mill»
означает уничтожить карту). Забивая вражью руку всяким барахлом и сжигая его
карты, мельник-диверсант преследует три цели: разрушить синергию тщательно
сконструированной и сбалансированной колоды врага, уничтожив часть карт, в
идеале – ключевых; заставить его тратить ману на всякую ерунду (бананы, детали
механизмов, чужие ненужные заклинания) вместо наигранных комбинаций в попытках
избежать потери ключевых карт; досрочно исчерпать колоду противника и убить его
картами усталости. При этом нельзя забывать про контроль стола, иначе
три-четыре оставленных без внимания существа в два счета вобьют мельника в
землю по самые уши. Таким образом, в колоде должен быть и второй движок,
обеспечивающий игроку хотя бы эффективную защиту стола.
Для полноты
картины надо понять, что карт, которые дают ресурс только противнику, мало;
эффективные карты, забивающие руку, вроде Вайширского оракула, работают в обе
стороны. То есть по факту мельник создает некие экстремальные условия, в
которых игрокам приходится биться за стол с оглядкой на перебор. Преимущество
мельника в том, что он к таким условиям готов и колода у него соответствующая.
Как говорил братец Кролик, терновый куст – мой дом родной.
И еще. Если в противниках
у поджигателя не новичок и не дурачок, его колода всегда будет играть несколько
эффективнее, и поджигатель, даже удерживая стол, будет просаживаться по
хит-пойнтам. Чтобы дожить до счастливого финала, придется поправлять здоровье.
То есть в колоде должны присутствовать еще и карты на отхил. Разумеется, карты
милл-деки должны решать одновременно несколько задач, чтобы она была
эффективна. Причем не по ситуации, а одновременно.
Универсальных
карт, годных для поджигательской диверсионной тактики, в игре недостаточно для
создания единого и универсального mill-ядра деки. Есть всего два персонажа с
подходящими классовыми картами и, соответственно, две пиромантские колоды:
милл-рога (разбойник) и милл-друид. У них разные сильные стороны, так что стили
игры этими колодами несколько отличаются.
Друид крайне
живуч: он может восстановить себе около 90 хп за бой. Ему проще вычерпать
колоду противника. Колода того самого Kripp’a
напоминает фановую колоду антиконтроль-паладина с кучей лечилок, АОЕ и
сплошными защитными картами, практически не дамаджащую оппонента, а просто
переживающую его. Противнику милл-друида понадобится около 120 единиц урона в
колоде, и это без учета брони, которую друид может подкопить с помощью
классовой способности! Не каждой деке хватит урона, чтобы продавить эту стену
жира. Главное – своевременно зачищать стол, иначе никакой жир не спасет.
Разбойник
эффективнее сжигает карты противника: с помощью Ошеломления и Исчезновения он
может спалить существ, которые уже выведены на стол. Также Исчезновение и Шаг
сквозь тень позволяют вернуть в руку Вайширского оракула и Муклу, чтобы
разыграть их вновь. Слабое место разбойника – нехватка живучести. Теоретически
он может потратить Шаг сквозь тень и Молодого хмелевара, чтобы вернуть в руку
Древний исцелятор и восстановить еще 8 хп, практически такая трата маны
означает ослабление контроля стола и милл-движка.
При
конструировании колоды, конечно, используются мощные карты общего назначения,
но основой являются специфические карты. Разделим их условно на те, что
обеспечивают приток карт, и те, что защищают стол и игрока.
Mill—карты
Вайширский оракул
– дает 2 карты вам и противнику. В идеале используется непосредственно для
сжигания карт, когда рука уже набита.
Ошеломление
(разбойник) – возвращает карту в руку противника. В идеале разыгрывается так:
сперва рука противника забивается до отказа, затем в хорошее существо на столе
сдается Ошеломление. Миньон не может вернуться в руку и сгорает.
Исчезновение
(разбойник) – возвращает всех существ на столе игрокам в руки. Разыгрывается
аналогично Ошеломлению, как вариант – с Подготовкой. Также используется для
возвращения в руку собственных ключевых существ.
Хранительница
рощи (друид): при выходе на доску дает вам и противнику карту или кристалл
маны. Используем ее с первой опцией под полную руку оппонента как классовый
аналог Вайширского оракула. Две Хранительницы в колоде друида в некотором роде
замещают Шаг сквозь тень у разбойника, обеспечивая почти такое же вращение
колоды. Количество входящих карт и вариативность ниже, зато вероятность прихода
в руку милл-карты выше. Что делать с Шедоустепами и Хмелеварами, если нет
Оракулов?
Близость к
природе (друид) – уничтожает существо противника и дает ему 2 карты. Роскошный
дешевый ремувал для милл-колоды.
Король Мукла – единственная
обязательная (ИМХО) легендарка в милл-колоде. Вместо нормальных карт дает
противнику 2 банана. Используется для забивания вражьей руки мусором.
Молодой хмелевар
– при выходе на доску возвращает выбранное существо в руку игрока. Используется
для возвращения в руку Вайширского оракула (в основном) и некоторых других
карт. Но главным образом Оракула. Оракулы + Хмелевары = милл-движок.
Шаг сквозь тень –
возвращает ваше существо в руку, его стоимость снижается на 2 единицы.
Используется аналогично Хмелевару.
Старый хмелевар –
старый собутыльник Молодого, только толще. Стоит вдвое больше маны, поэтому
хуже подходит для розыгрыша комбо и потому при своих неплохих статах не так
интересен. Но иногда используется.
Хранитель истории
Чо – при применении заклинания любым игроком кладет копию заклинания в руку
противника. Используется разбойниками как треш-генератор: дает противнику копии
карт Шаг сквозь тень и Исчезновение, мало полезные для него. Иногда
используется и милл-друидами.
Принц Галливикс –
при использовании противником заклинания дает ему монетку, а вам – копию его
карты. Сомнительный треш-генератор, однако встречается в некоторых
милл-колодах, особенно с троггами.
Контроль и
защита
Танцующие клинки
– дают противнику карту, когда погибают. То есть обеспечивают и контроль стола,
и mill.
Владыка смерти –
танк с характеристиками 2/8 за 3 маны, после смерти выкладывает на стол
существо противника. Боевой клич при этом не срабатывает. Можно вернуть в руку,
не дожидаясь бонуса противнику. Разбойник получает новую жертву для
Исчезновения.
Механический йети – существо с неплохими статами после смерти дает по
одной детальке обоим игрокам. Используется и как защитник стола, и как
генератор мусора. К сожалению, это не боевой крик, и для каждого Йети эффект
сработает только один раз.
Гоблин-сапер –
получает бонус к атаке, когда у противника в руке больше 6 карт. Эффективный,
поскольку полная рука противника – нормальная ситуация у милл-роги или
милл-друида.
Трогги – все
трогги, от самого дешевого до легендарного, получают бонус, когда противник
разыгрывает карту заклинания. То есть, избавляясь от бананов и деталей,
оппонент автоматически будет прокачивать наше существо.
Заводной великан
– стоит дешевле за каждую карту в руке противника. При полной руке мы выводим
существо 8/8 за 2 маны.
Горный великан –
получает скидку к стоимости за каждую карту в вашей руке. Выгоден, поскольку
количество карт у милл-игрока тоже близко к максимуму.
В заключение
хочется вернуться к написанному в начале: милл-колоды предназначены для игры
против контрольщиков. Забивать картами руку зоолока или другого рашера смерти
подобно. Хотя… Есть такой латиноамериканский игрок Dai, ник на YouTube – Daiboken, он в своем рождественском видео вынес зоолока милл-рогой. Не
постановочно. Вылез на канал, поздравил зрителей с праздником, прожал кнопочку «Играть» – и вынес. Буднично, со
спокойными комментариями. По всем правилам – вычерпал всю его колоду и убил
рашера усталостью. Его колода – вторая среди скриншотов, представленных в
статье.
А среди
милл-друидов особняком стоит Kripp, канал на YouTube
– Kripparian. Он исследует эту колоду с начала нового
года, выкладывая на своем канале записи игр и теорикрафт. Его колода последняя
среди скринов. Ну, а первый скрин – колода игрока под ником Capown с канала Dizzney TV. Играет он умно, но, ИМХО, его колода слабовата.
И да, мы тоже выложим свое видео на днях. Соберем свою
колоду по мотивам латиноамериканской и выложим. Заходите на наш канал www.youtube.com/channel/UCo2VXpb0hcqaOngMoJXkyGg