10 лет назад 28 июля 2014 в 15:14 1597

оперативная память

Что остается делать системному администратору, когда вентиляторы крутятся без подталкивания пальцем, пакеты исправно бегают во всех направлениях, а пользователи сами находят ярлыки офисных приложений на рабочем столе? Конечно, играть! Ничего, что обосновать начальству приобретение игровой машины пока не удалось – для начала сойдет и офисная.

Как говорится, имею ограничения. Те компьютеры, что появились в офисах пять лет назад, для опытов уже не годятся. Они еще тянут типичные офисные приложения вроде социальных сетей и казуальных игрушек, но не более того. А самые современные «пишущие машинки» уже позволяют в гораздо большей степени разнообразить жизнь тружеников оупен-спейса (данная статья направлена на изучение практического потенциала платформы AMD и никоим образом не потворствует увиливанию от рабочих обязанностей. – Ехидное прим. ред.).

оперативная память

Для этого нужно соблюсти пару условий. Пусть компьютер будет построен на базе, скажем, э-э-э… материнской платы ASRock AM1B-ITX с центральным процессором AMD Athlon 5350 (4 ядра, 2 ГГц, встроенное видеоядро Radeon HD 8400/R3) и двумя 8-гигабайтными планками оверклокерской памяти AMD Radeon Memory R938G2401U2S (DDR3-PC19200, 2400 МГц). Зачем, спросите вы, офисной машине оверклокерская память? Ну, в основном для того, чтобы попробовать за счет ее быстроты добиться от платформы производительности, которая была бы достаточной для «развлекательных целей». Как известно, более высокая частота работы оперативной памяти и более низкие тайминги оной повышают быстродействие компьютера, но, как правило, ненамного и неравномерно – некоторым приложениям быстрая память нравится, а некоторые ее почти не замечают.

Сейчас мы попробуем провести предварительное (судя по классу имеющихся в нашем распоряжении комплектующих) «исследование» зависимости шустроты компьютера на базе нового аэмдэшного процессора на ядре Kabini от настроек установленной в системе оперативной памяти. Самые важные компоненты конфигурации описаны выше; теперь немного о том, как тестировалось быстродействие ПК.

Я старался соблюсти баланс между абстрактно-синтетическими бенчмарками и тестами из реальной жизни. Представителями первых являются новейшие на момент написания материала версии 3DMark, Cinebench, набор скриптов кодека x264 (5.0.1 rev. 2200), а также PCMark 8. Реальными приложениями будут браузерная игра World of Tanks, Crysis 3 и Adobe Photoshop CS6. Где применимо, будут использоваться показатели нескольких тестов, входящих в комплект бенчмарка, выраженные в соответствующих единицах (попугаях). Результаты практических приложений будут выражены либо в fps (частоте кадров в секунду, больше – лучше), либо в секундах, затраченных на выполнение операции (меньше – лучше). Операционная система – Windows 7 Профессиональная 64-bit.

Оперативная память будет тестироваться в следующих режимах и со следующими таймингами: DDR3-1066 (7-7-7-19-26; далее условно – память 1), DDR3-1333 (9-9-9-23-32; память 2), DDR3-1600 (11-11-11-28-38; память 3) и DDR3-1600 (7-7-7-19-26; память 4). Последний режим был добавлен скорее вынужденно, так как материнская плата в своем BIOS/UEFI не имеет для оперативной памяти настроек выше DDR3-1600, равно как и не позволяет «выставить» частоту оперативной памяти вручную из-за отсутствия соответствующей опции (изначально платформа FM1 вообще не предназначена для работы с памятью больших частот, но разгон же никто не отменял )). – Прим. ред.). Разрешение экрана в графических приложениях– 1680 на 1050 пикс. Жидкий азот использоваться не будет.

Как известно, в новом тридэмарке есть четыре теста, каждый из которых рассчитан на компьютер определенной мощности. Первый, Fire Strike, DirectX 11-бенчмарк, предназначен для сверхмощных игровых (да еще и подразогнанных) компьютеров. Второй, Sky Diver, также на базе DirectX 11, подойдет для основной массы ПК с производительностью выше среднего. Третий, Cloud Gate, предлагается запускать на машинах со средней производительностью. Последний, Ice Storm, удел компьютеров начального уровня. Я попробовал все. В первом тесте в абсолютных цифрах результаты составили: память 1 – 312 баллов, память 2 – 357, память 3 – 389, память 4 – 402. Даже не пользуясь счетными палочками, можно заметить, что прогресс есть. Наибольший прирост, 14%, наблюдается при переходе от памяти 1 к памяти 2 – 14%, далее растет хуже – 8 и 3% соответственно. Любопытно, что, несмотря на вроде бы разную специфику тестов, результирующие цифры у них очень похожи. В остальных трех тестах наибольший результат также наблюдался на первом этапе – 11-15%. Далее рост замедлялся до 6-8% на втором этапе и 2-4% на третьем. Общее повышение производительности (память 1 – память 4) составило внушительные 25-28%.

Похожая зависимость наблюдается и в результатах PCMark 8. Наибольший рост мы видим при переходе от DDR3-1066 к DDR3-1333 (целых 4,5%), каждый следующий этап дает все меньше (2,4 и 1,5% соответственно). Общий прирост попугаев составил невнушительные 8%.

Cinebench R15 от Maxon состоит из двух сценариев. Первый, OpenGL, проверяет производительность графической части, второй, CPU, по удивительному совпадению с собственным названием тестирует центральный процессор. Кривая, если так можно назвать извилистую линию, обозначающую рост производительности, что-то смутно напоминает: прирост попугаев при переходе от памяти 1 к памяти 2 составляет 10%, на следующих этапах он падает до 7% и затем до 1% соответственно. Общее увеличение производительности составляет заметные 18%. Как и следовало ожидать, процессорный тест не отреагировал на изменение типа и настроек памяти. С определенными натяжками и умелым округлением можно сказать, что общий прирост производительности составил едва заметный 1%.

А вот в следующем вроде бы тоже процессорозависимом тесте, x264, ситуация другая и скорее похожая на ту, которая наблюдалась при тестировании графической части. В первом проходе (pass 1) производительность в обработке каждого из четырех потоков выросла на 6-7% при переходе от памяти 1 к памяти 2, зато дальше она почти уже не увеличивалась – 1-1,5% при переходе от памяти 2 к памяти 3 и около полупроцента при переходе от памяти 3 к памяти 4. Общий прирост составил около 9%. А вот во втором проходе (pass 2) результаты почти не отличались.

Практические тесты начнем с наиболее «скучного» – сценария BLU2 (создания «рендера» коробки для Blu-ray-диска из пакета сценариев Cover Action Pro 2.5) в Adobe Photoshop CS6. Кривая результатов распределилась похожим образом – переход от DDR3-1066 к DDR3-1333 повышает производительность на 3,5%, а каждый последующий переход давал еще по 1,8%. Общий прогресс при переходе от памяти 1 к памяти 4 составил 7%.

Данные, полученные в наиболее любимых всеми тестах – играх, по-своему небезынтересны. В Crysis 3 частота кадров замерялась с помощью старого доброго Fraps в самом начале игры в тренировочной локации. Ну, знаете, там, где «Посмотрите! Это ваша левая рука! А вот ваша правая рука! Теперь идите, теперь подпрыгните!». В игре наибольший прирост наблюдается также при переходе от памяти 1 к памяти 2 (22%, или 11 кдр/с против 9), далее рост замедляется и составляет около 9% на каждом из последующих этапов. Общая разница в производительности между памятью 1 и памятью 4 – внушительные 44%. Правда, в кадрах в секунду грустно выглядит и первый результат – 9 кдр/с, и последний – 13. Играть не получится ни так, ни эдак, хотя разница, да, видна.

Измерения частоты кадров в браузерной игре World of Tanks делались также в начальной локации, где производится первоначальный инструктаж, действие – проезд по левой дороге базы в направлении первой огневой точки. Ситуация интересна тем, что рост производительности (частоты кадров в секунду) более линеен. При переходе от памяти 1 к памяти 2 он составил 17%, при переходе от памяти 2 к памяти 3 – 11%, а от памяти 3 к памяти 4 – почти 8%. А самое главное, частота кадров поднялась с унылых 23 кдр/с до вполне играбельных 32 кдр/с. В процентах общий прирост составил целых 39%. «Мир танков» оказался самым чувствительным к скорости работы памяти приложением из всех задействованных в опытах.

Ну вот, все тесты проделаны, все игры поиграны, пришло время философского осмысления результатов. Кроме свежего, глубокого и оригинального вывода о том, что быстрая оперативка лучше, чем медленная, можно отметить и тот факт, что особенно перспективным будет использование «оверклокерской» памяти в системах, не имеющих дискретной графической карты. В таких случаях под видеопамять выделяется определенный объем системной памяти, и так получается, что, выбирая планку памяти с той или иной пропускной способностью и/или таймингами, пользователь на все время жизни системы задает и соответствующий уровень ее производительности.

Большинство «неграфических» приложений также получают неплохое ускорение, а сэкономленные секунды в конце дня можно сложить в минуты и потратить их на чтение нового выпуска журнала UPgrade или разглядывание фотографий с котиками.
Сейчас уже трудно найти в продаже новую DDR3-1066-память. Однако если планка такого стандарта чудом сохранилась в каком-то старом системнике, не стоит тащить ее в новую машину. Разница в цене между наборами из двух гребенок по 8 Гбайт DDR3-1333 и DDR3-2400 в некоторых местах московской розницы составляет уже менее одной тысячи рублей. В этом отношении нашему условному, сферическому в вакууме системному администратору нет особого смысла экономить тысячу рублей, получая при этом более медленную память и невозможность играть в World of Tanks. Нужно быть бдительным: все это может не сработать, если в новой материнской плате будет отсутствовать поддержка «высших» частот оперативной памяти, как, например, в сегодняшнем случае, – 1866, 2000, 2133 и 2400 МГц оказались не у дел. А кое-где были бы очень кстати…

Именно поэтому меня не покидает ощущение, что мы остановились на самом интересном месте, и виной тому введенное производителем ограничение Конечно, когда у нас будет постоянный офис и не нужно будет носить все оборудование с собой в мешке (поэтому в тестах и была задействована маленькая и легкая microITX-плата), я уж пройдусь как следует по всем режимам )))

DDR3-1066 7-7-7-19-26 DDR3-1333 9-9-9-23-32 DDR3-1600 11-11-11-28-38 DDR3-1600 7-7-7-19-26
3DMark Fire Strike, баллы 312 357 389 402
Sky Diver, баллы 1308 1455 1549 1592
Cloud Gate, баллы 2119 2410 2606 2653
Ice Storm, баллы 24057 27690 29517 30973
PCMark8, баллы 1487 1555 1593 1617
Cinebench OpenGL, fps 12,06 13,31 14,23 14,36
CPU, баллы 155 157 159 158
.X264 benchmark Pass1, сек 15 15,9 16,15 16,36
Pass2, сек 3,92 3,94 3,96 3,95
Crisys 3, fps 9 11 12 13
World Of Tanks, fps 23 27 30 32
Photoshop CS6, сек 57 55 54 53
Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?