На игровой конференции GDC 2025 компания Microsoft представила следующее поколение технологий трассировки лучей и нейронных вычислений для графики, которые будут доступны в DirectX Raytracing (DXR) 1.2. Эти новшества включают в себя два ключевых улучшения производительности и визуальных эффектов.
Первое — это технология opacity micromaps (OMM), которая значительно оптимизирует обработку альфа-текстур, демонстрируя 2,3-кратный прирост производительности в играх с трассировкой лучей. OMM снижает количество вызовов шейдеров и повышает эффективность визуализации без ущерба качеству.
Второе — это технология shader execution reordering (SER), обеспечивающая до 2-кратного ускорения визуализации в некоторых сценариях. SER интеллектуально группирует выполнение шейдеров для повышения эффективности GPU, сокращения расхождения потоков и увеличения частоты кадров, делая игры с трассировкой лучей более плавными и реалистичными.
В демонстрации на базе Remedy’s Alan Wake 2 ожидается до 40% прироста производительности при использовании DXR 1.2 в сложных сценах с детальной трассировкой лучей. Microsoft заявляет, что NVIDIA уже интегрирует поддержку этих технологий в драйверах для своих GPU, в то время как компания сотрудничает с AMD, Intel и Qualcomm для широкого внедрения DXR 1.2.
Другой ключевой компонент — поддержка cooperative vectors, новой программной функции Shader Model 6.9, которая позволит разработчикам использовать аппаратное ускорение векторных и матричных операций. Это открывает путь к интеграции нейронных вычислений прямо в графический конвейер, таких как нейросетевое сжатие текстур с 10-кратным ускорением и нейросетевое сглаживание изображений.
Анонсированные технологии будут доступны в предварительной версии Agility SDK, которая выйдет в конце апреля 2025 года.