А теперь обратим взор на непосредственного виновника поражения Dreamcast (в общем-то, отличной приставки). Архитектура PlayStation 2, как и у предшественницы, максимально интегрирована — это дешевле, чем множество микросхем «с полки».
Cовместными с Toshiba усилиями Sony удалось затолкать все основные функции в три чила. CPU приставки под названием Emotion Engine — это чип, вместе с ядром процессора MIPS R5900 включающий а себя 40 Кбайт кэш-памяти, FPU, векторные модули для обсчета игровой физики и T&L, а также декодер MPEG-2. Все это объединила внутренняя 128-битная шина. Для компенсации скромного объема кэша Sony применила новую, интегрированную в кристалл процессора двухканальную память типа RDRAM. При объеме, равном 32 Мбайт, она функционировала на частоте 800 МГц. Рабочая частота процессора — 294 МГц. GPU Graphics Synthesizer — под стать соседу по матллате: он имеет частоту 147 МГц и 16 пиксельных конвейеров, а со встроенными 4 Мбайт памяти общается по шине с разрядностью аж 2560 бит. Как видно, к моменту выпуска он на голову превосходил современные ему компьютерные ЗD-ускорители. Многопроходный рендеринг, трилинейная фильтрация, антиалиасинг, Bump Mapping и прочие технологии, разумеется, тоже были на месте. Разрешение можно использовать вплоть до 1280 х 1024 пикселей, цвет — 32-битный. Однако, тут не все так шоколадно: с первого взгляда заметно узкое место GPU — принимая во внимание вычислительную мощь чипа, объем памяти очень мал. Результат вылился в неважнецкое, а кое-где и вовсе отвратное, качество текстур. В роли контроллера ввода-вывода применили процессор первой PlayStation, он же обеспечил совместимость со старыми играми.
В отличие от Sega Dreamcast, популярность PlayStation 2 была практически гарантирована, а потому Sony решила не отказываться от перспективного DVD-привода (с целью уменьшения цены) и звукового чипа, поддерживающего форматы Dolby Digital 5.1 и DTS. Это превратило приставку в полноценный проигрыватель фильмов. Кстати, игры тоже могут использовать шестиканальный звук с помощью технологии Dolby Pro Logic II.
Но и это еще не все. К PlayStation 2 можно было подсоединить внутренний жесткий диск с интерфейсом IDE, что уже практически превращает ее е нормальный компьютер. Грех было это не использовать, и со временем для PS2 вышли специальные версии Linux и NetBSD.
Для подключения к дисплею имеется полный набор интерфейсов, включая композитный D-Sub. Впервые в истории приставок на PS2 появились порты USB и FireWire (в поздних ревизиях исчез) для подключения периферии: накопителей, принтеров, клавиатуры, мыши и специальной USB-камеры. Среди альтернативных контроллеров кроме стандартных световых пистолетов для соответствующих игр имелась рыболовная удочка и небольшая пластиковая «электрогитара». Основным же средством управления стал потомок аналогового геймпада DualShock для первой PlayStation — черный и еще более аналоговый.
С самого начала перед PlayStation 2 простиралась ковровая дорожка: несмотря на дефицит, не лучший набор стартовых игр и начальную американскую цену в $299, приставки повсеместно отрывали с руками. Тенденция сохранилась и после выхода в 2001 году GameCube и Xbох.
Победа PlayStation 2 над Dreamcast не означала, что «остался только один». Две свободные ступеньки пьедестала заняли изделия некогда лучшего друга Sony по приставочному бизнесу, компании Nintendo, и решившей урвать свой кусок приставочного пирога всеядной Microsoft. Xbox, как более обыденное для компьютерщика устройство, оставим на потом, а сейчас посмотрим, что придумала для борьбы с конкурентами трудолюбивая Nintendo.
При выборе основного мотора для GameCube производитель обратил свой взор в сторону архитектуры PowerPC. Ее процессор под названием Gekko — это упрощенная производная известного 64-битного PowerPC 750СХе. В отличие от него, камень Gekko способен лишь на 32-битные вычисления, обрезания избежал пишь FPU. Зато кэш-память составила внушительные 64 и 256 Кбайт первого и второго уровней соответственно. Однако, несмотря на этот объем и рабочую частоту процессора в 485 МГц, по производительности камушек не дотягивал даже до Celeron. В оправдание можно сказать, что ломовая процессорная производительность не играет определяющей роли для приставки, а вот по причине скромного тепловыделения он для нее как раз подходит. С помощью 162-мегагерцовой фронтальной шины CPU соединяется с микросхемой, представляющей собой северный мост и графический процессор «в одном флаконе». Вместе с Nintendo ее разработала компания ArtX, вскоре после завершения работы проглоченная более крупной графической рыбой ATI. В результате чип под названием Flipper обзавелся канадским логотипом на крышке. Однако глубже теплораспределителя влияние ATI не проникло, и Flipper оказался весьма заурядным GPU. При частоте в 162 МГц он имел всего 4 пиксельных конвейера, не умевших, в отличие от компьютерных современников. накладывать по две текстуры на пиксель. Присутствовал блок аппаратного T&L, но без поддержки шейдеров, которые в то время уже активно стучались в дверь. Поддержка билинейной, трилинейной и анизотропной фильтрации, bump mapping и антиалиасинга — в наличии. Стоит отметить, что Flipper поддерживал компрессию текстур, позволяющую добиваться их более высокого по сравнению с PS2 разрешения. О поддержке 32-битного цвета можно не говорить. Максимальное разрешение — 640 х 480. Как уже я уже упоминал, Flipper выполнял и функции северного моста чипсета. По 324-мегагерцовой шине он соединялся с 24 Мбайт системной памяти, да не простой, a 1T-SRAM. Этот тип памяти был попыткой инженеров компании MoSys преодолеть врожденные недостатки традиционной архитектуры DRAM.
В отличие от нее, 1T-SRAM не требовал постоянного обновления заряда ячеек. Если точнее, обновление происходило «незаметно», что позволяло значительно сократить задержки. 3 Мбайт такой же памяти встроены непосредственно в кристалл ядра Flipper, отчасти компенсируя его невеликие возможности текстурирования и удешевляя производство, в него же встроен и звуковой процессор DSR, имеющий поддержку Dolby Pro Logic II. О помощью специального кабеля можно выводить и сигнал формата Dolby Digilal, однако для кодирования в реальном времени чип плохо приспособлен. Для подключения приставки к дисплею имеются все типы разъемов, кроме D-Sub.
В этот раз Nintendo вняла голосу прогресса и использовала в качестве накопителя DVD, но не простой, а уменьшенный до размера восемь сантиметров и объема 1,5 Гбайт, что в большинстве случаев было вполне достаточно. Соответственно, с DVD-фильмами, как и с музыкальными CD-дисками, GameCube оказался несовместим. Если кроме GameCube и некоторого игрового диска у пользователя имелся Game Boy Advance с портативной версией игры, то его можно было подключить к приставке и открыть в игре дополнительные возможности или использовать в качестве контроллера со вспомогательным дисплеем.
В общем, GameCube представлял собой игровую приставку в традиционном смысле этого слова, лишенную каких-пибо избыточных возможностей и наворотов, зато отлично выполнявшую свои основные функции. Даже отставание от конкурентов PS2 и Хbох по части производительности и возможностей железа не является столь роковым. Кое-где нинтендовский «кубик» по части качества картинки опережал даже PlayStation 2, ибо не каждому разработчику удается овладеть всей мощью ее CPU, а графический чип обладает, пожалуй, избыточным параллелизмом и тоже не всегда полностью загружен.ИИ’
И вот, наконец, наше повествование дошло до великой и могучей Xbox. Microsoft при разработке архитектуры своей первой приставки приняла гениальное в своей простоте решение: в то время, когда традиционные приставки по своим функциям и начинке все больше приближаются к персональным компьютерам, почему бы не пойти с другой стороны и не сделать приставку из компьютера? Microsoft осталось лишь выбрать существующие компьютерные компоненты, максимально подходящие для этой цели. За право наделить Xbox процессором собственного производства боролись заклятые друзья Intel и AMD, и победила, в конце концов, Intel. В качестве камня для приставки она предложила обыкновенный Pentium III Coppermine с уполовиненным до 128 Кбайт кэшем {однако кэш остался 8-way, так что это не Celeron). Athlon i Duron оказался слишком «горячим парнем». Системную логику для Xbox сделала не менее известная компания — NVIDIA. По сути, чипсет приставки — это первый nForce, более известный в своих следующих воплощениях для платформы AMD. Как и вариант для Athlon, он поддерживал двухканальную память DDR, только здесь применена аж DDR400 (в количестве 64 Мбайт). Явный избыток пропускной способности расходуется на встроенное в чипсет графическое ядро. Только, в отличие от десктопного аналога, это не тогдашний скромный GeForce 2 MX, а вполне себе мощный на момент выхода NV2A — усовершенствованный вариант GeForce 3 с одним дополнительным блоком вершинных шейдеров. Так ничего страшного — для игр в разрешении 640 х 480 полосы пропускания, остающейся от Pentium III, ему вполне хватало.
Вместе с интегрированным северным мостом nForce IGP на системную плату Xbox попал его южный товарищ nForce MCP-D, принеся с собой кодирование звука на лету в формат Dolby Digital и соответствующий цифровой выход. Такая звуковая подсистема просто обязывала использовать DVD-ROM. В качестве такового выступил обыкновенный компьютерный привод. Правда, фильмы можно было смотреть, только купив дополнительный набор из ресивера и ПДУ. Или после модификации (смайл). Кроме того, Xbox впервые прибавил к стандартному набору видеоинтерфейсов поддержку HDTV. Последнее отличие Xbox от PC устранил настоящий жесткий диск на 10 Гбайт, применяемый для сохранения игр и кэширования с DVD часто использующейся информации, хотя сохранять можно и по старинке — на карте памяти. В качестве «оси» выбрали, разумеется, Windows, вариант «винтукея» с API, аналогичным DirectX. Xbox, по сути, оказался компактным, бесшумным компом, предназначенным исключительно для игр.
Такой халявный и некреативный подход имеет огромное преимущество — стандартизацию. Мощную поддержку сторонних разработчиков игр консоли обеспечили отнюдь не только авторитет Microsoft, но и освоенность платформы, легкость портирования с десктопной Windows и параллельной разработки для нее
Хотя программисты приветствовали десктопное происхождение Xbox, Microsoft сделала все для того, чтобы покупатель, привыкший к «нормальным» приставкам, этого не заметил. Даже заменила стандартные порты USB проприетарными аналогами. Тем не менее размеры и вес коробочки выдают всю правду. Xbox, в отличие от изящных японок PS2 и GameCube, имеет по-американски большой и агрессивный облик, да и контроллеры для него — на здоровую мужскую папу.
Microsoft изначально приготовила для Xbox светлое сетевое будущее, оснастив картой на 10 / 100 Мбит/с (потратив немного денег на специальный адаптер, можно было получить и Wi-Fi). Через год после релиза (а вышел Xbox в 2001 году по цене $299) открылся игровой сервис Xbox Live, публика которого быстро доросла до нескольких миллионов подписчиков. Сама же приставка хоть и не заткнула PS2 за пояс по объему продаж, обставила более близкого конкурента — GameCube. Добиться большего ей помешали относительно высокая цена, покупательская инерция в приверженности к продукции Sony и лень разработчиков, игры которых не всегда раскрывали ее полный потенциал.
Продолжение следует
Начиная с выпуска в 2001 году и вплоть до середины нулевых GameCube пользовался небольшой, ко стойкой популярностью. Nintendo, находившаяся уже не в tow положении, чтобы командовать сторонними разработчиками, активно искала с ними сотрудничества, что породило весьма неплохую игротеку, в том числе ряд кросс-платформенных игр (чего только стоит Resident Evil4). Покупатели справедливо решали, что для игры в те же самые игры не обязательно переплачивать сотню долларов, и нередко предпочитали GameCube конкурентам.
Однако вновь забраться на трон Nintendo не удалось и тому было несколько причин. Во-первых, состав игровых проектов по старинке был направлен на публику младшего возраста, в то время, как основной контингент игроков давно повзрослел. Об этом говорит и дизайн приставки в виде небольшого малинового кубика с разноцветными контроллерами. Во-вторых, несмотря на добрые отношения со сторонними разработчиками, последние оказались недовольны приверженностью покупателей к играм самой Nintendo, а потому не столь активно поддерживали GameCube, как ей того хотелось бы, по той же причине они не спешили открывать игровые серверы для своих игр, когда Nintendo запоздала с выпуском модема и сетевого контроллера для приставки. Использование специальных mini-DVD вместо полноценных дисков тоже не лучшим образом сказалось на популярности Game- Cube, а управу на них все равно нашли: после модификации BIOS и чиповки приставка без проблем читала стандартные восьмисантиметровые DVD-R с пиратками.