13 лет назад 20 мая 2011 в 0:38 1554

Не все знают, насколько простым и приятным может стать правильно организованный процесс создания музыкальной композиции на компьютере. Перед вами статья о том, как писать музыку на ПК в условиях, приближенных к реальным (смайл). Многие наверняка хотели бы попробовать свои силы в области «конструирования» музыкальных шедевров, но, не находя ответа на извечный вопрос «с чего начать», так и не решаются реализовать свои сокровенные замыслы. Однако переживать не стоит: никакой специальной теоретической подготовки вам не потребуется, и по прочтении этого текста можно будет смело приступать к созданию композиций собственной разработки.

Подготовка
Для сотворения музыки вам понадобится три составляющих: компьютер, подходящий набор софта и в обязательном порядке хоть какая-нибудь дискретная звуковая карта (желательно с более быстрым, чем у USB 2.0, интерфейсом), иначе в любой программе рано или поздно начнут наблюдаться тормоза и зависания, устранить которые не удастся никакими настройками. Вопрос выбора ПК в рамках данной статьи рассматриваться не будет, но стоит заметить, что мощный процессор, парочка (!) быстрых жестких дисков и хороший объем оперативки (не менее 2 Гбайт) лишними не будут. Звуковую карту можно выбрать, обратившись за советом к форумным экспертам, а что касается специализированных приложений, то именно о них и пойдет дальнейший разговор.

Рабочее пространство Cubase 4. На дорожке 1 находится заранее созданный WAVE-файл, содержащий партии бас-гитары и ударных. На дорожках 2, 3 и 4 играют гитарные партии

Прежде чем в общих чертах познакомиться c ПО и понять, из чего оно состоит и как его использовать, следует остановиться на некоторых особенностях, характерных для музыкального софта в целом. Первый и довольно важный момент заключается в том, что адекватных бесплатных музыкальных программ, к сожалению, не существует (за редким исключением). И хотя производители позволяют свободно скачивать свое ПО с официального сайта, оно в 100% случаев либо будет трудиться в течение ограниченного срока, либо в нем будут заблокированы самые важные возможности.

Многие программы имеют многоступенчатый процесс активации, а некоторые даже поставляются c защитным USB-ключиком. Умельцы из хакерских команд, конечно, обходят любые известные ограничения, только вот полноценную работоспособность софтины после этого гарантировать уже нельзя. Исходя из результатов наблюдений за желающими творить музыку на компе, могу сказать, что в любой взломанной аудиопроге обязательно неактивны какие-нибудь полезные функции. Причем выясняется это, естественно, в самое неподходящее время, тогда как в лицензионной версии, по отзывам многочисленных владельцев, всегда все в порядке и ничего не глючит.

Второй момент состоит в том, что музыкальных программ на русском языке также нет! Причем, что характерно, многие проги не поддерживают наш язык в принципе, то есть включать в названия, например, аудиодорожек символы кириллицы не следует. Но этого не надо бояться – просто принимаем это как данность и начинаем осваивать общепринятые музыкальные термины. Использовать же самопальные русификаторы, патчи и прочие модные фичи, которые можно найти на многочисленных форумах, посвященных тому или иному продукту, строго не рекомендуется (в виде исключения это допустимо лишь в отношении Fruity Loops).

Третий момент состоит в том, что музыкальные программы сложны. Над ними годами трудятся команды профессиональных программистов, звукоинженеров, музыкантов и просто увлеченных энтузиастов, которые, судя по их достижениям, честно стремятся довести конечный продукт до совершенства. Но мы-то знаем, что слабости любой софтины проявляются в деталях, и музыкальное ПО – не исключение. Практически в любой, даже очень дорогой, программе от солидной западной фирмы всегда найдутся либо досадные недостатки, либо труднопреодолимые неудобства, которые придется учитывать при работе. Иногда сложности возникают на уровне определения и настройки звуковой карты, а в отдельных случаях наблюдается полная или частичная несовместимость конкретной модели звуковухи с конкретной программой, что, естественно, вызывает самые разные проблемы. В большинстве случаев этого не происходит, но полностью исключить вероятность такого исхода событий нельзя.

Разновидности софта
Музыкальное ПО, которого большинству пользователей будет вполне достаточно, чтобы выдать достойный конечный результат, условно можно разделить на три категории. Конечно, на самом деле этих категорий гораздо больше, но мы остановимся на ключевых, иначе наш ликбез превратится в настоящую энциклопедию. Первая и основная – это так называемые виртуальные студии (их также называют «аудиоредакторы», в их наименованиях часто фигурируют слова «Studio», «Suite» и «Pro»). Их главное предназначение – одновременная обработка различных аудиоданных. Суть манипуляций с такой программой состоит в том, чтобы из отдельных компонентов, треков (дорожек), создать цельную конструкцию – мастер-трек.

В общем виде интерфейс таких софтин визуально выполнен по единому стандартному принципу: в левой части вертикально друг под другом расположены окошки звуковых дорожек с названием и базовыми элементами управления, справа же находится область, где размещаются музыкальные партии, которые на этих дорожках играют (но и здесь, конечно, не обошлось без исключений). Ползунок воспроизведения движется слева направо вдоль шкалы времени, которая обычно находится в верхней или нижней части окна программы. Тем, кто знаком с видеоредакторами хотя бы на уровне Microsoft Movie Maker, сориентироваться в интерфейсе будет нетрудно.

 

В качестве партий могут выступать импортированные аудиофайлы любых популярных форматов либо партии, которые придумает начинающий композитор. Естественно, любая виртуальная студия умеет записывать звук с входа звуковой карты (линейного, микрофонного, оптического) и обращаться с записанным материалом как с очередным файлом. Среди наиболее популярных продуктов из категории полноценных студий для создания музыки стоит назвать Sony Acid Pro, Fruity Loops, Apple Logic (Mac OS), Adobe Audition, Steinberg Cubase, Ableton Live, Cakewalk Sonar.

Вторая категория аудиософта – это плагины, без которых ни одно серьезное электронно-музыкальное начинание не обходится. Для практической работы в виртуальной студии они имеют такое же значение, как прикладные программы для Windows. Можно, конечно, пользоваться и стандартным набором, но особо далеко на нем не уедешь, к тому же достичь интересного и оригинального звучания не получится. Большинство плагинов сделаны по технологии VST, которую поддерживают практически все виртуальные студии, соответственно, один раз установив плагин в систему, затем его можно использовать с любыми программами, поддерживающими VST (Virtual Studio Technology). Плагинов в природе (и в интернете) существует превеликое множество, от бесплатных и простых до сложнейших и весьма дорогих профессиональных, сопровождаемых обширными руководствами и мануалами. Многие из них могут функционировать в так называемом Stand Alone-режиме, то есть их можно запускать как самостоятельные приложения.

В целом все плагины можно условно разбить на две группы: инструменты (всевозможные синтезаторы, гитары, духовые ударные, басовые и т. д.) и эффекты (их также называют «обработки»), предназначенные для изменения звучания этих инструментов. По мере освоения процесса создания музыки вы начнете постепенно понимать, каких звуков или возможностей не хватает для дальнейшего прогресса, и тогда, как говорится, Google вам в помощь. Перечислить наиболее популярные плагины будет довольно непросто из-за их разнообразия, но стоит сказать, что одни из лучших виртуальных инструментов выпускает немецкая компания Native Instruments, а прекрасные средства для обработки звука поставляет израильская Waves Audio.

Третья категория – это на самом деле никакие не программы, а аудиоматериал для работы. Тут надо сделать небольшое пояснение. По большому счету почти вся современная электронная музыка и создается из отдельных фрагментов и частей, которые в любой виртуальной студии можно изменять и комбинировать бесчисленным количеством способов. Волшебное слово «sample» («образец») уже давно правит миром электронной музыки. Сэмпл – это короткий (примерно 1-10 с) аудиофайл, содержащий готовую партию инструмента (звука, спецэффекта, вокальной или сольной партии и т. д.), который можно сразу использовать в своей композиции.

Если результат чем-то не устраивает или возникло желание что-то изменить, загружаем предварительно сохраненный проект и доводим его до ума.

То есть, грубо говоря, необязательно своими силами записывать звук или придумывать нотные партии для виртуального инструмента, достаточно набрать нужное количество сэмплов, а затем сваять из них свою композицию в виртуальном редакторе. Собственно, многие так и поступают, но конечный результат все же зависит от способностей конкретного пользователя. Большинство сэмплов представляют собой закольцованный музыкальный фрагмент – луп («loop» – это еще одно волшебное слово). На практике это означает, что, расположив друг за другом несколько одинаковых лупов, мы сразу получаем готовую музыкальную партию нужной длительности.

Итак, в арсенале необходимо иметь: виртуальную студию, набор плагинов и некоторое количество звуковых файлов (сэмплов). В любом современном аудиоредакторе, как правило, уже есть скромная подборка и того, и другого, и третьего. Дополнительный софт они, конечно, заменить не могут, но позволяют понять, как он в принципе должен работать. Таким образом, чтобы начать творить, достаточно всего лишь скачать, установить и запустить демоверсию одного из программных продуктов (которым будет посвящена отдельная обзорная статья).

 

Музыкант-конструктор
При первом запуске своей виртуальной студии для начала следует убедиться, что используемая звуковая карта была корректно воспринята программой, – для этого идем в настройки, которые обычно скрываются под пунктом Preferences или Options, во вкладке Audio или Devices ищем свою звуковуху и убеждаемся, что девайс используется для операций Playback и Record. (Названия менюшек, конечно, даны приблизительно, поскольку девелоперы, стремясь выделиться, склонны давать свои фирменные наименования разделам меню.) После этой немаловажной процедуры можно наконец приступать к делу.

Track (дорожка) – это тот элемент виртуальной студии, с которым приходится работать наиболее часто, поэтому именно с него и стоит начать описание программы. Трек существует для того, что бы на нем можно было разместить музыкальную партию или же любой звук (например, собственный голос) по желанию пользователя. Во всех виртуальных студиях каждый трек содержит обязательный набор элементов управления: громкость и панорамирование (горизонтальный или вертикальный ползунок), переключение в режим Solo (восклицательный знак или «S»), кнопка Mute (перечеркнутый круг или «M»), кнопка записи (традиционный красный кружок), кнопка подключения эффектов и плагинов и, в зависимости от концепции программы, любые другие фичи. Каждый производитель, как уже говорилось, реализует интерфейс по-своему, но в рамках данной статьи будут рассматриваться только те элементы, которые были созданы по более-менее единым принципам.

Другим непременным элементом интерфейса виртуальной студии является пульт управления, на котором содержатся так называемые Transport Controls – кнопки перемотки, перехода в начало / конец композиции, записи, воспроизведения (всех треков одновременно), остановки, включения / выключения режима повтора (loop или cycle), включения / выключения встроенного метронома, а также окошко для ввода значений темпа (скорости). Кроме того, рядом с этими элементами отображаются тайм-код и другая информация, связанная со временем воспроизведения композиции.

Пространство, на котором находятся треки, проще всего представить как матрицу, у которой можно изменять ширину столбцов. Со строчками этой матрицы все понятно – это дорожки с инструментами, из которых состоит наша композиция. А вот со столбцами немного сложнее. Ширина столбца (которая часто зависит просто от масштаба просмотра) – это отрезок времени, в течение которого звучит закольцованный сэмпл (loop). По количеству ячеек, которое строчка занимает в разных столбцах, можно визуально определить, сколько раз подряд играет каждый сэмпл.

Одну такую ячейку называют bar (такт), а группа из четырех ячеек представляет собой loop «классической» длины. При этом, конечно же, каждый loop может занимать разное количество ячеек, необязательно четыре, – это уже зависит от задумки музыканта или от начальной длительности сэмпла. Благодаря табличной разметке рабочего пространства сэмплы очень легко расположить в нужном порядке относительно друг друга через привычные операции Drag and Drop и Cut and Paste, а также определить время начала и завершения и выбрать количество повторений каждого из них.

При этом, используя мышку, их можно укорачивать с шагом в один такт (bar), оставляя только ту часть сэмпла, которая вам нравится, после чего и ее можно будет размножить через привычную комбинацию Ctrl + C / Ctrl + V либо используя сочетание клавиш Ctrl + D (для многих программ). Сэмплы можно резать на части и комбинировать получившиеся кусочки так, как вам заблагорассудится. Более того, при определенных обстоятельствах можно перетаскивать их с одной дорожки на другую, ставя забавные эксперименты из серии «как будет звучать партия скрипки, если сыграть ее на барабане». При этом, поскольку позиция сэмпла привязана к разметке (они смещаются относительно друг друга также с шагом в один bar), то их просто невозможно ритмически неправильно расположить относительно друг друга.

Тот факт, что этот сложный вопрос компьютер берет на себя, значительно упрощает жизнь пользователю. В некоторых (то есть не во всех) программах существует возможность отключения привязки сэмплов к разметке (эта функция называется Snap), и тогда их можно перемещать в «свободном» режиме. В принципе, имея порядка десяти неплохих сэмплов и обладая определенными навыками и трудолюбием, можно выдать на-гора довольно приличную композицию, потратив на это всего несколько часов. Однако ждать таких результатов с первых дней покорения музсофта не стоит… Главное – не забывайте почаще сохраняться!

 

Откуда берутся звуки?
Сэмплы, с которыми вы познакомитесь на первых порах, – это ваш основной рабочий материал (если, конечно, вы не играете на музыкальном инструменте или, например, не поете). Они делятся на два вида. Первый – это готовые 16- или 32-битные WAV-файлы (Microsoft Wave). Обширнейшие коллекции WAV-сэмплов можно легко отыскать в интернете: многие люди с удовольствием их собирают, каталогизируют и делятся ими друг с другом (профессиональные музыканты, к слову сказать, часто заказывают или покупают сэмплы у специализированных фирм). Как правило, сборники готовых сэмплов уже отсортированы по стилям и инструментам, и поэтому из них очень легко сделать оригинальную композицию, особенно если основательно их порезать, приправить эффектами и хорошенько перемешать между собой (смайл).

Но у них есть один недостаток: на их основе невозможно сыграть свою собственную мелодию, а ведь это быстро становится насущной необходимостью любого более-менее серьезного музыканта. И ту-то ему на помощь и приходят виртуальные музыкальные инструменты, которые способны сымитировать и воспроизвести любой звук, от басового барабана до высокого женского сопрано или от пения птичек до гула подземного вулкана, – это уже зависит от особенностей инструмента и настроек, которые внесет в него юзер. Едва ли ни все эти инструменты понимают MIDI-команды, то есть на них можно играть, используя внешнюю или программную MIDI-клавиатуру.

Впрочем, никто не запрещает записать партию по нотам, благо в современных программах этот процесс уже давно упрощен до уровня все той же таблицы. То есть знания о пятистрочном нотном стане, скрипичном ключе и прочей «классике» не понадобятся (хотя, стоит заметить, их наличие всегда облагораживает музыку любого стиля). По большому счету, при написании нотных партий используется тот же принцип, что и при работе с треками, который был рассмотрен выше, только в масштабе инструмента каждый «сэмпл» представляет собой отдельную ноту, издаваемую этим инструментом. Можно записать партию любой длительности с любым количеством нот, закольцевать ее и получить очередной сэмпл, только теперь уже собственного приготовления! Ну, а много таких партий, сыгранных на разных инструментах, собственно, и представляют собой музыкальную композицию.

Повышение эффективности
После того как вы составите из отдельных партий, сэмплов и лупов свою композицию, самое время добавить ей «специй». Я имею в виду обработку аудиодорожек эффектами, которые могут быть реализованы в виде плагинов или входить в комплект поставки виртуальной студии. В любой современной программе представлен внушительный набор обработок, но, конечно же, специализированные сторонние продукты всегда оказываются на порядок лучше. Эффекты делятся на множество разных категорий и организованы в соответствующие группы. Обычно, чтобы добавить эффект на аудиодорожку, надо либо перетащить его мышкой из предлагаемого списка, либо нажать специальную кнопочку в окошке трека, после чего будет предложен список имеющихся обработок. Самые востребованные – это Delay / Echo (задержка и эхо), Reverb (реверберация), Compressor (компрессия, или сжатие звука), Distortion (искажение звука, используется для имитации эффекта электрогитары для создания «тяжелого» звука), Flanger (добавление «металлического» отзвука).

Эффектов для обработки звука существует просто невероятное множество (еще больше, чем плагинов), и в этом легко убедиться, открыв соответствующий список в любой программе. Имеются многочисленные курсы, книги и видеопособия по данной теме, но на первых порах они вам не понадобятся. В начале своей деятельности настоятельно рекомендуется действовать методом проб и ошибок и, не сильно заморачиваясь, просто перепробовать все эффекты подряд. Это поможет по крайней мере понять предназначение каждого из них и хотя бы в общих чертах разобраться и в их разнообразии. По мере углубленного освоения процесса будет возникать и понимание того, какие эффекты использовать для той или иной ситуации, возможно, появится и осознанная необходимость в приобретении решений сторонних разработчиков, но на первых порах вам с головой хватит и штатных средств.

Доведение до ума
После того как вы обработаете дорожки эффектами, останется уже не так далеко и до получения конечного результата в виде MP3- или FLAC-файла, который можно будет записать на флэшку и отнести друзьям или выложить на страничке любимого социального ресурса. Перед тем как создать мастер-трек, состоящий из всех имеющихся треков, их следует отрегулировать по громкости и расположить в нужной позиции стереопанорамы, чтобы каждый из них звучал не слишком тихо, был отчетливо различим, но при этом и не слишком «выпирал» из общей картины.

И вот на этом этапе, как и много лет назад, главным инструментом по-прежнему являются человеческие уши, которые намного лучше любого плагина определяют, как в итоге будет звучать готовая композиция. Этот процесс на профессиональном языке называется «сведение» и требует, как несложно догадаться, определенного опыта и некоторых умственных способностей. Многие замечательные по своей задумке творения были безнадежно загублены именно при сведении, когда музыкантам и звукорежиссеру не удавалось грамотно отрегулировать и расположить все фрагменты музыкального произведения. По этой теме тоже отснято и написано немало обучающих материалов, но к ним стоит обратиться уже после того, как вы хотя бы несколько раз попробуете свести композицию на слух, руководствуясь только своими ощущениями.

Когда же вы наконец решите, что работа над вашим шедевром завершена, обратитесь к меню File и найдите там пункт с названием Export Audio или Create Audio Mixdown. Программа обязательно выдаст диалоговое окно, в котором обычно можно указать требуемый формат создаваемого файла и папку, в которую он будет записан. После нажатия ОК остается лишь дождаться окончания рендеринга и приступать к прослушиванию своего первого шедевра. Если конечный результат чем-то не устраивает или возникло желание что-то изменить, загружаем предварительно сохраненный проект и доводим его до ума. Затем снова рендеринг… Очередное прослушивание… В общем, любая виртуальная студия позволяет выполнять эту операцию неограниченное число раз (смайл). UP

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?