1 неделя назад 6 января 2026 в 15:13 18178

Компания NVIDIA представила обновление технологии DLSS до версии 4.5. Ключевыми нововведениями стали алгоритм Super Resolution второго поколения и расширенные режимы генерации кадров. Технология призвана повысить производительность и качество изображения в компьютерных играх, делая высокие разрешения и частоту обновления более доступными.

Основой для улучшений выступил новый апскейлер Super Resolution, который использует модель второго поколения на базе архитектуры Transformer. Для его обучения применяли вычислительные мощности, которые в пять раз превышают ресурсы, затраченные на создание апскейлера первого поколения в DLSS 4. Модель оптимизирована для формата данных FP8, который поддерживают тензорные ядра графических процессоров GeForce RTX 40-й серии Ada и GeForce RTX 50-й серии Blackwell. Технология DLSS 4.5 сохраняет совместимость с более старыми GPU серий 30 Ampere и 20 Turing, но эти чипы не имеют аппаратного ускорения для FP8, поэтому прирост производительности относительно нативного разрешения у них будет менее значительным.

Главные улучшения апскейлера DLSS 4.5 касаются повышения детализации изображения на всех предустановках и сокращения эффекта ореолов или шлейфов. Алгоритм демонстрирует лучшую контекстную осведомленность, что позволяет точнее восстанавливать детали. Инженеры также доработали систему выборки пикселей, которые служат входными данными для апскейлера, и улучшили временную стабильность картинки. Входные данные от игры в алгоритм масштабирования не изменились, но их обработка стала эффективнее. Даже при использовании модели без FP8 на старых поколениях видеокарт визуальное качество получит те же улучшения. Модель второго поколения сложнее и требует в пять раз больше вычислений, но благодаря использованию FP8 на архитектурах Ada и Blackwell это приводит лишь к незначительному падению производительности. Технология регенерации лучей в DLSS 4.5 не претерпела изменений. Через приложение NV App пользователи смогут выбирать между апскейлером Transformer первого или второго поколения, а также устаревшей CNN-моделью.

Компания продемонстрировала сравнения изображений и видео между DLSS 4 и DLSS 4.5 на примере игры Kingdom Come II Deliverance, где заметен рост детализации. Демо-версия The Elder Scrolls IV Oblivion Remastered показала существенное сокращение шлейфов. Технология также продолжает использоваться в качестве метода сглаживания, что было показано на примере игры Indiana Jones: The Great Circle, где DLSS 4.5 улучшила качество антиалиасинга по сравнению с DLSS 4.

Для владельцев новейших видеокарт GeForce RTX 50-й серии Blackwell NVIDIA подготовила значительное обновление системы мультифреймовой генерации. Вместе с DLSS 4.5 представлен режим 6x Multi Frame Gen. Благодаря улучшениям в области временной стабильности и борьбы со шлейфами в новом апскейлере, GPU может генерировать до пяти искусственных кадров после каждого кадра, отрендеренного традиционным способом. Это дает шестикратный прирост производительности. Так, входной сигнал в 60 кадров в секунду после апскейлинга может превратиться в выходные 360 кадров в секунду. Эта функция позволяет видеокартам Blackwell среднего класса воспроизводить игры с трассировкой пути в разрешении 4K Ultra HD.

Вторым новым режимом стала Dynamic Multi Frame Generation. В этом случае графический процессор автоматически регулирует коэффициент генерации кадров в диапазоне от 1x до 6x. Цель — достичь целевого показателя FPS. Система учитывает частоту обновления дисплея, входную частоту кадров после апскейлера и количество движения в сцене. Задача функции — минимизировать общую задержку в системе при сохранении стабильной частоты кадров. NVIDIA сравнивает этот режим с автоматической коробкой передач для мультифреймовой генерации.

Апскейлер Super Resolution второго поколения для DLSS 4.5 стал доступен сразу для более чем 400 игр. Режимы 6x Frame Generation и Dynamic Frame Generation компания планирует выпустить весной 2026 года. После релиза пользователи смогут управлять этими функциями через NVIDIA App для всех игр, которые поддерживают генерацию кадров DLSS. В разделе DLSS Overrides приложения также можно будет задать целевую частоту кадров.

Представленные улучшения в DLSS 4.5, особенно шестикратная генерация кадров, указывают на стратегию NVIDIA по смещению акцента с традиционного рендеринга в сторону гибридных методов, где искусственный интеллект играет доминирующую роль. Это позволяет достигать экстремальных значений частоты кадров, особенно в связке с требовательными технологиями вроде трассировки пути. Однако такие методы увеличивают зависимость от конкретного аппаратного обеспечения и экосистемы.

Динамическая генерация кадров представляет собой шаг к более адаптивным и умным системам, которые могут балансировать между производительностью, качеством и задержкой в реальном времени. Подобные разработки могут стать стандартом для будущих игр, где стабильность кадровой частоты будет важнее абсолютной мощности чистого рендеринга. Ограниченная поддержка новых режимов только на GPU архитектуры Blackwell подтверждает курс на стимулирование апгрейда железа, что является стандартной практикой в индустрии.

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?