2 года назад 12 ноября 2017 в 19:43 3751

Последние несколько лет FIFA развивается эволюционно. Механика игры все время совершенствуется в сторону точности управления, игра поощряет играть как можно чаще. При этом FIFA достигла таких размеров, что исследовать ее всю непредставляется возможным. В общем, не судите строго. Этот обзор писал всего лишь человек.

Механика игры

Все самое главное наше авторское мы уже успело сказать во вступлении: взятый ранее курс на точность управления никто не отменял. Сделав мяч самостоятельной единицей с собственной, революционно реалистичной физикой, FIFA вышла в единоличные лидеры рынка, подвинув “Пса”. Так футсим из тактического симулятора превратился в игру с мячом. Как футбол, да.

Теперь детальному физическому моделированию подвергается тело футболиста. Задача несравненно более сложная: даже если бы моделировали только одного футболиста-болванку, это было бы трудно, но в FIFA все футболисты уникальны, разница между ними описываются десятками характеристик. Нужна одновременно и математическая, и физическая модель человеческого тела. Микеланджелы с Да Винчами плачут обнявшись.

Дали мяч – мессячь!

Задача чудовищно сложная, но с каждой частью FIFA количество управляемых игроком движений становится все больше, автоматических реакций и действий все меньше. В новой части FIFA джойстики реально ощущаются как две крестовины, к которым привязана марионетка. Пока не наработаешь рефлексы. Но в целом, теперь надо избегать противоестественных движений еще больше. Тактика игры, построенная на этом принципе, будет актуальна и в следующей части, и в дальнейшем.

Что касается снижения скорости движения футболиста, которую отмечают некоторые особо наблюдательные коллеги – да, оно продолжается. Разработчики все еще стремятся к натуральному балансу между скоростью футболиста и скоростью движения мяча – основе всех футбольных тактик, и в новой части в направлении правильного баланса сделан очередной шаг. Хотя все еще встречаются ситуации, когда один футболист успевает пробежать четверть поля пока другой останавливает мяч… Все еще есть, к чему стремится.

Физика мяча

Понятно, физика мяча в игре не идеальна, к идеалу можно только стремиться, но она становится лучше и роль ей отводится все более значимая. Навесы в штрафную, например, до этой части игры оставались автоматическими, ориентировались на ближнюю или дальнюю штангу и зависели от скиллов бьющего и принимающего игрока. Теперь нет привязок к штангам, требуется точно навешивать в правильную точку, где окажется партнер, что одновременно и усложняет игру, и дает больше возможностей.

Не меньше изменились розыгрыши стандартов. Навесы с угловых и штрафных требуют большей точности, на угловых есть тактические варианты розыгрышей, и в теории это дает широкие возможности розыгрыша стандартного положения. Также сложнее стало исполнять пенальти. В FIFA18 проще, чем в предыдущей части игры, промазать или ударить недостаточно сильно.

Ручного управления в пасах стало больше. Это все еще автомат, но все более точный и все реже косячащий, хотя ситуации, когда игрок отдает мяч не по направлению паса, а в соответствии со схемой командной игры, все еще встречаются и взрывают мозг.

Новая графика

Новая графика

Говорят, она эпична. Не знаю. Разницу в анимации, которая тесно связана с разницей в геймплее (более точное управление), я уже описывал. Новые текстуры и фигурки? Мне кажется, в FIFA это самое не важное. Как бы там ни было, на стационарном компьютере с 26-дюймовым монитором, на максимальных настройках в Full HD, разницы в графике я не заметил. Пока не прочитал про новый движок, даже и не подозревал.

Новые анимации болельщиков? Да, вот они заметны. В составе тех самых непроматываемых заставок после каждого гола, во время которых спамишь “А” на геймпаде и ругаешься – ну когда же это закончится? Да, представьте себе, кое-кто с трудом наскребает время на пару матчей в день, и когда смотрит такую заставку, просто закипает!

Кстати спамить “А” теперь особенно опасно – быстрые замены, которые предлагает ИИ, оказываются на этой кнопке, и можно, впав в ярость, внезапно заменить вингера на центрального хавбека, чтобы затем впасть еще в большую ярость.

Но вообще да, юная аудитория и визуалы-эстеты останутся довольны. Движок Frostbite все хвалят. Крутая графа!

Судейство

Судейство хочется похвалить. В самом начале оно было чересчур испанским, но его быстро пропатчили, и получилось превосходно. Но мой взгляд, судейство сейчас лучшее за всю историю серии. Эпизоды с безнаказанными подкатами сзади на пару метров все еще случаются, но они являются следствием особенности игры. Подробнее – чуть ниже, в разделе “Скрипты?”.

Криштиану Роналду в FIFA 18

Криштиану

Вот про него можно сказать, что он не зря на обложке игры. Да, про прошлых героев обложки так сказать было можно!

Криро – главная достопримечательность FIFA18. Его движения отсняли с помощью motion capture (или чего то более модного), и сделали уникальные анимации всех его движений. В результате он реалистично и абсолютно узнаваемо двигается. Это не только чисто внешний эффект: благодаря новой, опробованной пока только на нем анимации он стал самым востребованным и одним их сильнейший игроков в FIFA18. Когда красота сочетаются с эффективностью, это здорово.

Удачно воплощенные в характеристики, узнаваемые по манере игры футболисты встречались и в предыдущих частях FIFA, но что касается именно таких уникумов как Месси, Криро, Неймар – они были на себя не похожи. Месси в игре и сейчас всего лишь бегунок с хорошим ударом, его уникальный дриблинг и баланс в игре отражены минимально. С Криштиану в прошлых частях была похожая ситуация, но обрел уникальную механику. Посмотрите обязательно, в общем.

FIFA 18 UT Ladder

Новый контент в Ultimate Team

Все самое интересные изменения появились в Ultimate Team. В прошлом сезоне нас развлекали сквадбилдингом и выбрасыванием уймы карт в помойку в обмен на наборы случайных карт, некоторые суммы валюты и, в итоге, ради редких мощных игроков. В этой части вознаграждения понерфили, и самих состязаний стало как то меньше; зато теперь появился режим Squad Battles. Теперь в FIFA есть настоящее, годное PvE! Лучше, чем различные однопользовательские турниры, которые тоже неплохо бы смотрелись в FIFA, но их зачем-то выкинули.

Раз в сутки по будням и раз в 8 часов в выходные игрокам доступно четыре состава, с которыми можно сыграть на любой сложности. Только в отличие от Команды недели, сыграть с каждым составом можно только один раз. Продуете – получите лишь минимальное количество очков, утешительный приз за поражение. Занижать сложность тоже не выгодно – меньше очков в случае победы. Итого, у игрока есть 20 + 24 таких рейтинговых PvE-матча, из которых надо извлечь максимум очков. Есть еще один, самый мощный состав, еженедельный, но он приносит одинаковое количество очков на любой сложности. Играйте хоть на новичке, если не уснете:).

Игроки, участвующие в состязании, в зависимости от количества очков занимают место в определенной нише рейтингового ладдера. Чем выше они в ладдере, тем выше будут награды по итогам недели. А награды там очень приличные, большая кучка голды, наборы – круче, чем бывают в продаже, уникальная форма. Отличная неспешная прокачка! Ну и, конечно, вы видите свой рейтинг в игре против компьютера – он показывает, в какой процент игроков вы входите.

Развернутые характеристики игроков FIFA 18 UT

Еще одна важная, но малозаметная тема в Ultimate Team: появились развернутые характеристики игроков. Те 6, что отображаются на карточке – только сумма. Честно говоря, раньше складывалось полное ощущение, что игроки в Ultimate действительно обсчитываются с урезанным набором статов. Игра с карточными игроками как-то была топорнее. Теперь ощущение в точности наоборот) Все очень похоже, но за счет возможности играть игроками в идеальной (99) форме, да еще бафнутыми, UT кажется менее рандомным и более осмысленным. Более управляемым, что ли.

Новый контент: продолжение истории

Хантер, вымышленный футболист с элементами Антони Марсьяля, в новой части FIFA продолжает свои карьерные похождения и невероятные приключения. Любители спортивной драмы и интерактивных фильмов порадуются. Желающие потихоньку освоить FIFA18, наверное, тоже. Ну и конечно порадуется молодая аудитория, которая сможет в полный рост сопереживать растущей звезде мирового уровня. Привлекать юного игрока, бесспорно, важнейшая задача для разработчиков и издателей.

Антони Рэшфордович Хантер

Что не понравилось: из Хантера окончательно сделали бегунка. Набор позиций в атаке – либо инсайд, либо форвард. С одной стороны, конечно, важно уметь обыгрывать оборонцев, видеть открывания форварда, выводить на удар атакующих вторым темпом и т.д. С другой стороны – почему нельзя выбрать полузащитника с амплуа бокс-ту-бокс, с максимальным функционалом? (Я уж молчу про опорника или защитника.) Если мы используем историю как обучалку, было бы логично пробовать разные позиции.

Женский футбол в FIFA 18

Новый контент: женский футбол

А что в остальном? Появился женский футбол. Ну, хорошо, теперь он есть! Любители заводить женских персонажей в РПГ, возможно, задумаются о смене любимого клуба или про-игрока.

Мегапостскриптум: скрипты?

Меня эта тема занимает давно. Я не верю в скрипты (как в некую предначертанную компьютером судьбу матча или его отдельных отрезков). В игре с такой точной и сложной механикой их существование совершенно никому не нужно и противоречит самой идее игры. При этом всем нам знакомы бесячие ситуации, когда происходит невероятная, даже абсурдная цепь неотвратимых событий. После таких серий ломаются геймпады, бьются телевизоры, и рождаются легенды о скриптах. Такие серии событий случаются, когда проявляется сразу несколько факторов.

Первый фактор, не полная стыковка между графическим и математическим движком игры, начало любой выглядящей абсурдно ситуации. Всем любителям жанра ММОРПГ эта нестыковка знакома. Пример для простоты понимания разницы: у каждого игрока, босса, моба, объекта есть графическая модель, и есть хитбокс, в который надо тыкать чтобы произошло взаимодействие. Хитбокс и модель часто не совпадают по форме и размеру. Графический движок отображает то, что происходит в математической части игры, но не всегда точно.

В случае FIFA, которая в полный рост ММОРПГ для каждого конкретного футболиста, тоже случается, что при обработке результата действий игроков логическая интерпретация событий расходится с нарисованной картинкой. Когда ваш игрок идет в успешный подкат сзади на 2 метра, когда человека вдвоем валят на газон в центре поля и не происходит даже свистка, когда нападающий в штрафной не реагирует на попавший ему в голову мяч, когда кто-то совершает рывок на пол-поля за несколько секунд, это означает одно. Прокнул (или не прокнул) скилл, а графический движок не идеально нарисовал событие.

Часть вторая “скрипта”: цепочка совпадений. Длина цепочки маловероятных случайностей – вопрос распределения случайных результатов. В FIFA распределение не равномерное, и цепочки случаются весьма длинные. И в реальном футболе, надо сказать, все аналогично!

К вопросу о реализме длинных цепочек и проков скилла. Я не раз сталкивался с одним явлением: то, что я считал компьютерном багом, позже видел в реальности.

Пример из жизни: игра ЦСКА с Базелем. Мяч с фланга на фланг проходит сквозь 7 игроков обороны. Пять защитников, два опорника, пропустили близко идущий мяч. Невероятно, но факт. Один даже на газон упал. Видимо, старался, но не осилил.

Еще примерчик, тоже короткий, но свежий, из матча Локомотив – ЦСКА. Начало эпизода: Миранчук продирается сквозь Хосонова. Хосонов дважды играет в мяч, но этого не достаточно, чтобы его выбить. Миранчук подстраивается под суперкороткий отскок лучше. В результате, несмотря на две попытки Хосонова выбить мяч и даже попадания по мячу, Миранчук проходит сквозь него. Скрипт! Правда ведь! И далее, “стенка” с Фарфаном. Пас у Фарфана корявый, но мяч попал в пятку Васину, и от нее идеально выкатился Миранчуку под удар. Так сказался низкий скилл опеки у Васина :))).

Итого, за пару секунд: скилл – скилл – скилл – гол. И да, Миранчук несомненно молодец, отличная техника и концентрация!

Есть еще третий фактор, психологическая форма команды, которая случайна во всех режимах игры и может колебаться по ходу матча. Она зависит и от случайных факторов, и от действий игрока. Удачные действия форму поддерживают, уменьшая вероятность возникновения длинных цепочек неприятных событий, так что если дело не идет, иногда лучше не лезть в атаку а подержать мяч.

Итого. Представьте себе длинную цепочку случайных исходов в пользу одного из соперников, в течение которой еще и “прокает скилл”, да еще все это накладывается на спад формы одной из команд… Происходящее на экране выглядит как попытка программы встать на сторону одной из команд, воткнув в матч неуместный кусок сюжета. На самом деле, стыковка трех факторов. Иногда только первых двух.

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?