3 недели назад 13 февраля 2026 в 19:36 39519

Японская корпорация Sony получила патент на технологию распространения игр, которая способна сократить обязательный объем устанавливаемых на накопитель данных до одной тысячной от привычного размера. Ведомство по интеллектуальной собственности Всемирной организации интеллектуальной собственности опубликовало документ под названием «Система и метод потоковой передачи активов» четвертого февраля 2026 года . Изобретение описывает способ хранения на устройстве пользователя только исполняемого кода и базовой логики, тогда как основные массивы данных доставляются по сети по мере необходимости.

Принцип работы запатентованной системы меняет сложившиеся представления о распространении крупных проектов. В настоящее время установочный пакет игры класса AAA может занимать до ста гигабайт. Новая схема предполагает загрузку на консоль или компьютер начального модуля размером около ста мегабайт, который содержит только запускающий файл и ключевые алгоритмы . Все остальные компоненты, включая текстуры высокого разрешения, звуковое сопровождение и видеоролики, доставляются потоковым способом непосредственно в процессе игры.

Критически важным отличием от существующих облачных сервисов остается локальное исполнение игрового кода. Патент прямо указывает, что выполнение программы происходит на аппаратном обеспечении пользователя, а не на удаленных серверах . Такой подход устраняет главный недостаток облачного гейминга — задержки между действием игрока и отображением результата на экране. Все операции обработки ввода, физических взаимодействий и искусственного интеллекта просчитываются непосредственно на приставке или компьютере, что гарантирует мгновенную реакцию управления.

Система потоковой передачи активов предусматривает интеллектуальное управление загружаемыми данными. В фоновом режиме клиентское программное обеспечение запрашивает с серверов те ресурсы, которые могут понадобиться в ближайшее время, основываясь на текущем положении игрока в виртуальном мире. После прохождения соответствующего участка игры занятое ранее место освобождается путем удаления устаревших файлов . Таким образом, суммарный объем хранящихся на диске данных для одной игры никогда не достигает полного размера всех ее ресурсов.

Разработчики учли возможность нестабильной работы интернет-канала. Если скорость соединения падает или пропадает полностью, система переключается на резервные механизмы. При снижении пропускной способности сеть продолжает доставлять ресурсы, но в ухудшенном качестве — текстуры загружаются с меньшим разрешением, что сохраняет плавность игрового процесса ценой падения детализации картинки . В случае полного обрыва связи игра обращается к заранее загруженным в кэш упрощенным версиям материалов либо к встроенным минимальным наборам данных, что позволяет продолжать игру, пусть и с серьезными визуальными ограничениями.

Документация не содержит указаний на конкретные игровые платформы, однако аналитики связывают появление патента с развитием экосистемы PlayStation. Описанная технология может найти применение как в существующей модели PlayStation 5, так и в будущих поколениях консолей . Актуальность разработки подчеркивается текущей ситуацией на рынке комплектующих: стоимость твердотельных накопителей растет под влиянием высокого спроса со стороны сектора искусственного интеллекта . Возможность запускать современные игры при начальной установке объемом в сотню мегабайт способна значительно снизить зависимость пользователей от цен на накопители и освободить место для других приложений.

Патентная заявка описывает также механизмы предварительной загрузки данных для целых игровых уровней или зон. Это позволяет сгладить возможные задержки при переходе между локациями, поскольку необходимые ресурсы оказываются на локальном устройстве еще до того, как игрок достигнет границы текущей области . Подобная методика сочетает преимущества локального хранения с гибкостью потоковой доставки.

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?