12 лет назад 21 апреля 2012 в 20:12 2267

Облачные компьютерные технологии постепенно все глубже проникают в нашу жизнь, ненавязчиво заменяя традиционные средства хранения и обработки данных. Но, как показывает практика, на этом их применение не заканчивается, а только лишь начинается.

Еще совсем недавно технологии облачных вычислений на уровне обычного пользователя ограничивались хранением различного контента на удаленном сервере и его синхронизацией с клиентским устройством. По сути, все, что мог сделать конечный юзер, – это скачать сохраненные данные на свой ПК или, наоборот, залить их на сервер.

Как максимум можно было воспроизвести ранее загруженное видео или музыкальный трек. Но два года назад случилось знаменательное событие: начал свою работу игровой сервис OnLive, предоставляющий «облачные» услуги совершенно иного рода.

В рамках статьи мы рассмотрим все аспекты работы сервиса и попытаемся сделать вывод о перспективах развития концепции «облачных игр» в целом.

Ввод
Появление OnLive вызвало неоднозначную реакцию у мирового сообщества геймеров: кто-то называет его дешевой пародией на качество, рассчитанной на владельцев маломощных бюджетных систем, а кто-то, наоборот, видит в нем будущее игровой индустрии. В рамках данной статьи мы рассмотрим все аспекты работы этого сервиса, оценим его сильные и слабые стороны и попытаемся сделать вывод о перспективах развития концепции «облачных игр» в целом. Итак, обо всем по порядку.

Как все начиналось
Компания OnLive была основана в 2007 году ветераном IT-индустрии Стивом Перлманом (Steve Perlman), накопившим к тому моменту колоссальный опыт по созданию новых проектов и стартапов. В свое время он уже успел поработать президентом игрового подразделения Microsoft, поучаствовать в создании программного и аппаратного обеспечения для консоли Xbox, а ранее, в период с 1985 по 1990 год, занимал пост старшего научного сотрудника в Apple.

Он является автором большого числа популярных разработок, в том числе технологий QuickTime и WebTV, и ему принадлежит более сотни уникальных патентов, которые используют в своих конечных продуктах компании Sony, Philips, Panasonic, Mitsubishi, Samsung, Fujitsu, Motorola, Sega, Nintendo и многие другие.

Никаких проблем с финансированием у Перлмана не было, поскольку еще на начальном этапе в проект вложились такие гиганты, как Warner Brothers, Autodesk и Maverick Capital. В том же 2007 году началось и закрытое тестирование технологии, на которой основана работа облачного сервиса. Чуть позже, когда стало ясно, что разработка OnLive движется к финальной стадии, к ним присоединилась корпорация AT&T Media Holdings и инвестиционная компания Lauder Partners.

Это позволило Стиву Перлману ускорить производственный процесс и летом 2009 года представить облачный сервис вниманию участников международной Конференции разработчиков игр (Game Developers Conference 2009). В то время система была очень тепло встречена как профессионалами, создающими игровые продукты, так и пользователями, причем многие из них всерьез говорили о том, что появление OnLive означает неминуемую скорую смерть для традиционных игровых консолей и связанных с ними социальных сетей.

В июне 2010 года сервис был официально запущен для жителей США, а в сентябре 2011-го начать его полноценное использование смогли жители Соединенного Королевства, причем незадолго перед этим в состав группы инвесторов проекта вошли две крупные телекоммуникационные компании – британская British Telecom и бельгийская Belgacom.

Принцип работы
Итак, давайте рассмотрим принцип, по которому работает сервис OnLive. Поскольку он основан на концепции облачных вычислений, то изначально вся нагрузка по запуску игры и обработке графики ложится на удаленный сервер, а пользователь получает на свою машину только конечный результат в виде картинки и звука. Через выделенное соединение на сервер отправляются команды о движениях мыши и нажатии кнопок на клавиатуре, в соответствии с которыми генерируется аудио- и видеопоток.

Среднее время задержки при этом составляет всего несколько миллисекунд (хотя, пожалуй, тут многое зависит и от интернет-провайдера). Перед отправкой на клиентский компьютер изображение подвергается компрессии в реальном времени, причем за процесс сжатия отвечает фирменная аппаратная платформа, которую Стивен Перлман разработал специально под задачи OnLive.

Системные требования к железу по современным меркам являются довольно скромными: если на вашем компьютере установлена ОС Windows 7 / Vista / XP / Mac OS X и он способен без тормозов тянуть потоковое видео из интернета в формате 720р, то теоретически вы сможете погонять абсолютно любую игрушку, имеющуюся в арсенале OnLive. Это означает, что даже маломощные ПК, выпущенные несколько лет назад, включая одноядерные «атомные» нетбуки, превращаются в игровые, на которых можно запустить что-нибудь ресурсоемкое наподобие Assassin’s Creed II или Batman: Arkham Asylum.

Дискретная видеокарта в данном случае вообще не нужна, поскольку всю работу на себя берет центральный процессор. Гораздо важнее скорость и стабильность интернет-соединения: при 5 Мбит/с сервис выдаст картинку в максимальном качестве, но, как уверяют разработчики, играть можно будет и на минимальной скорости в 2 Мбит/с, правда, в таком случае разрешение автоматически снизится до 1024 х 576 пикс. Естественно, все пользовательские данные – профиль, настройки, засейвенные игры, платежная информация – также хранятся на удаленном сервере OnLive.

Кроме того, юзеру уже не надо думать о своевременном обновлении игрового продукта или применении «исправительных патчей», поскольку все эти задачи автоматически и заблаговременно решаются в «облаке». Также в принципе исключается существование пиратских копий игр. Но есть и другой момент: при такой организации процесса становится невозможным ввод читерских кодов, применение различных неофициальных модификаций и загрузка пользовательских уровней и карт. Трудно сказать, хорошо это или не очень, но моддерское интернет-сообщество в восторге от таких ограничений точно не будет (смайл).

Интерфейс и юзабилити
Чтобы начать использование сервиса, необходимо создать аккаунт на сайте onlive.com и скачать клиентское приложение размером в 1 Мбайт. После установки клиента на рабочем столе появляется ярлык OnLive Launcher. На этом все, никаких дополнительных действий не требуется. Запускаем программу, вводим свои логин и пароль и отправляемся в путешествие по «облаку». Кстати, при запуске всегда проверяется скорость вашего интернет-соединения, и если, по мнению сервера, она недостаточно высока, вас об этом честно предупредят.

Однако полностью доверять системе в этом смысле не стоит – например, в моем случае при наличии 15-мегабитного входного канала я каждый раз получал сообщение о наличии задержки (High Latency Connection) и предупреждение о возможном снижении качества картинки. Не думаю, что это вызвано программной ошибкой, скорее тут все дело в географическом положении, но на этом вопросе мы остановимся чуть позже.

Россияне могут делать на просторах игрового «облака» все, что им заблагорассудится, кроме собственно приобретения подписки на игры. И в ближайшее время решение вряд ли найдется.

Интерфейс полноэкранного приложения, которое пока доступно только на английском языке, выглядит довольно интересно. Вначале мы проносимся над сферой, которая целиком состоит из мини-экранов, на каждом из которых запущена какая-нибудь игра. В момент остановки появляется меню, представляющее с собой таблицу из девяти экранов (3 х 3).

Центральный, с фирменным логотипом OnLive, дает доступ к панели управления (Dashboard), где можно ознакомиться с условиями использования сервиса, прочитать пользовательское соглашение, установить определенные ограничения для детей младше 14 лет (Parental Control), настроить яркость изображения, включить или отключить звук, посмотреть список друзей, связать свой игровой профиль с Facebook.

По большому счету при первом запуске приложения делать в этом меню совершенно нечего. В разделе My Games («Мои игры») идет учет всех приобретенных игр, Showcase («Витрина») отображает перечень «горячих» выгодных предложений, Brag Clips («Клипы») предназначен для просмотра сохраненных видеороликов игрового процесса, Last Played содержит список всего, во что вы играли в последний раз, когда подключались к сервису, Profile позволяет ознакомиться со своим личным профилем, а в разделе Friends, как несложно догадаться, можно увидеть всех своих друзей из OnLive.

Но основной интерес для нас заключен в другом пункте меню, Arena («Арена»), который с первых же секунд произвел на меня впечатление, которое трудно описать словами. Он представляет собой бесконечную матрицу экранов, которую мы мельком наблюдаем при загрузке приложения.

Гулять по этой матрице можно долго (смайл). На каждом из упомянутых экранов отображается тот самый видеопоток из игры, в которую прямо сейчас «рубится» кто-то из пользователей OnLive, и никто не мешает вам зайти в любой из них и от первого лица понаблюдать за тем, как неизвестный собрат-геймер отстреливает террористов или рассекает виртуальные просторы на гоночном автомобиле.

Пожалуй, это наилучший и самый простой из всех возможных способов ознакомиться с игровым процессом того или иного продукта. При этом зритель является не просто пассивным наблюдателем – у него есть возможность оценивать действия игрока (нравится / не нравится), добавить его в список своих друзей или посмотреть на его профиль. Если же игра «зацепила», то здесь же, не отходя от кассы, можно нажать на кнопочку Play Now и самому поиграть в то, что ты только что видел на экране.

Кроме того, с моей точки зрения, раздел Arena в некоторых случаях вполне может заменить телевизор с большим количеством каналов (смайл). В принципе, его можно рассматривать как бесплатный игровой телеканал, создаваемый силами самих геймеров.

Да и просто он дает возможность узнать, как выглядит та или иная игра, без необходимости скачивания демоверсии или поиска видеороликов на YouTube. Если лень разыскивать что-то новенькое на просторах видеохостингов, можно просто зайти в OnLive и скоротать время за просмотром геймплея. С учетом того, что количество игр на сервисе превышает 200 единиц, причем по большей части это новейшие суперхиты, вам всегда будет из чего выбирать.

Пропуск в «облака»
Система оплаты в OnLive основана на приобретении подписки, которая дает возможность в течение определенного периода времени играть в одну или несколько игр. Наиболее выгодным предложением является так называемый PlayPack, стоимость использования которого составляет смехотворные 9,99 «американских рублей» в месяц. За эти деньги пользователь получает право играть в одну из 150 игр на выбор без каких-либо ограничений, а в начале очередного месяца указанная сумма автоматически списывается с зарегистрированной кредитной карты (отменить подписку можно в любой момент).

Мало того, PlayPack также дает и 30-процентную скидку на все остальные товары в магазине. Однако в этот «пакет счастья» входят не все игры, представленные на сервисе. Самое вкусное и интересное продается в виде отдельных предложений, и здесь тоже существуют варианты.

Можно купить полную версию игры за сумму в $30-50 и играть в нее когда угодно и где угодно, пока не наступит конец света или не разорвется соединение с интернетом. А на распродажах, которые администрация устраивает с завидной регулярностью, есть возможность отхватить нужную игру всего за $5-15. Либо можно приобрести временный пропуск, т. н. PlayPass, который дает право запускать игрушку в течение трех или пяти дней, заплатив за это $4,99 или $5,99 соответственно.

Интересно, что большинство игр доступны в режиме Free Trial, который дает возможность погрузиться в очередную виртуальную вселенную ровно на 30 мин. После этого игроку предоставляется выбор: купить один из пропусков, чтобы продолжить процесс с места последнего сохранения, либо получить очередные полчаса халявы, запустив прохождение игры с самого начала.

В природе также существует версия OnLive для мобильных платформ Android и iOS, при этом в магазине на момент написания статьи мне удалось найти 25 игр, рассчитанных на сенсорное управление, в том числе DiRT 3, Darksiders и Warhammer 40,000. Многие из них также входят в состав PlayPack, а их стоимость ничем не отличается от «настольных» версий.

К вопросу о качестве
Так какого же качества картинку мы получим с удаленного сервака OnLive? Скажу сразу: до идеала здесь еще очень далеко, и на то есть как минимум две причины. Во-первых, сама по себе игра изначально запускается не в максимальном разрешении. Конкретные параметры графики, конечно, не раскрываются, но чисто визуально складывается ощущение, что игровые настройки изображения выставлены на уровень Medium (средний). Такой подход вполне понятен, поскольку он позволяет неплохо сэкономить на конфигурации серверного железа.

Выделять на каждого желающего мощную видюху и многоядерный процессор, судя по всему, невыгодно, кроме того, необходимо учитывать ограничения по трафику и мощность среднестатистического пользовательского лэптопа. Понятно, что качество изображения в любой современной игре обусловлено в первую очередь высоким разрешением картинки, причем желательно в 1920 х 1080 пикс. Но, как было сказано выше, пользователь получает видеопоток в формате HD-ready (1280 х 720 пикс.), кроме того, этот поток еще и дополнительно сжимается, что позволяет ему «пролезть» в интернет-канал.

И, собственно, из-за этого качество изображения падает еще больше, правда, и здесь есть свои нюансы. Любители красивых видовых игр, скорее всего, будут разочарованы, поскольку в любой игрушке задний фон, обычно представляющий собой приятный глазу пейзаж или панорамный вид закрытого помещения, размывается так, что разглядеть на нем отдельные детали просто невозможно. Проще говоря, «задник» в большинстве случаев становится очень мутным.

На нем постоянно появляются артефакты в виде плохо прорисованных областей и размытых участков текстур. Например, стена, сложенная из отдельных камней, часто выглядит как сплошная однотонная поверхность, а деревья и растительность в основном сливаются в единую блекло-зеленую массу. На ближних планах все обстоит гораздо лучше – изображение в целом получается более четким, и хорошо просматриваются отдельные элементы текстур, но все же общую картинку пока нельзя сравнивать с той, что вы увидите на экране своего ПК или ЖК-телевизора, подключенном к приставке.

При всем уважении к разработчикам OnLive приходится признать, что предоставляемый конечному пользователю видеопоток еще не заменяет живого изображения, которое обсчитывается дискретной видеокартой. Даже если закрыть глаза на детализацию, то ему однозначно не хватает яркости и цветовой насыщенности. По сути, примерно такого же результата можно достигнуть, если запустить игру в средне-высоких настройках графики на домашнем компьютере и заснять игровой процесс на цифровой фотоаппарат. Как говорится, «экранка – она и Африке экранка» (смайл).

Локальные ограничения
А теперь еще немного о грустном. После прочтения всего вышесказанного у вас, возможно, сложилось впечатление, что граждане РФ наравне с жителями США, Великобритании и Канады могут полноценно использовать сервис OnLive. К сожалению, это не так. Россияне могут делать на просторах игрового «облака» все, что им заблагорассудится, кроме собственно приобретения подписки на игры. После непродолжительного общения со службой поддержки стало понятно, что вопрос этот в ближайшее время в нашу пользу не разрешится.

Дело в том, что администрация ресурса принимает к оплате кредитные карточки, выпущенные только в трех вышеупомянутых странах, и пока у нас нет возможности пользоваться «Онлайвом» за деньги. Кстати, зарегистрировать кредитку или иной способ оплаты можно только через веб-браузер на сайте onlive.com, но при попытке сделать это мы и получаем обескураживающее сообщение о том, что находимся «не в домашнем регионе».

Вывод
Ну что ж, полагаю, теперь у вас сложилось вполне определенное представление о том, что же собой представляет облачно-игровой сервис OnLive. Лично у меня после некоторого периода его активного использования осталось двойственное ощущение. С одной стороны, мы имеем дело с технологией будущего, которая в корне меняет сам подход к организации игрового процесса.

Не надо ничего скачивать, устанавливать, освобождать место на диске, менять устаревшие комплектующие на более современные и опасаться того, что случайно пропадут сохраненные игры или что очередная игрушка не запустится по причине аппаратной или программной несовместимости. Обо всем этом позаботится «доброе «облако», а нам останется лишь обзавестись простеньким компьютером и стабильным доступом в интернет, что для жителей крупных и средних городов уже является нормой жизни.

С другой стороны, мы пока сильно теряем в качестве изображения, которое в современных игрушках играет, мягко говоря, далеко не последнюю роль. И я сильно сомневаюсь, что владельцы топовых игровых систем захотят перейти на OnLive только по причине простоты его использования. На мой взгляд, это решение скорее рассчитано на казуальных геймеров, школьников и студентов начальных курсов, которые по финансовым или иным причинам не могут или не хотят обзаводиться мощным железом и качественным средством отображения в виде широкоформатного монитора, ЖК-телика или проектора.

У меня есть друг, который два года самозабвенно рубился в World of Warcraft на стареньком ЭЛТ-мониторе с какой-то ископаемой видеокартой, и его это абсолютно не напрягало. Ему был интересен сам геймплей, командная игра, игровые события и цифры в статистике развития персонажа. И он такой не один – к примеру, мой знакомый третьеклассник вообще готов играть во все, что движется на экране, и при этом я еще ни разу не слышал от него таких слов, как «графика» или «качество».

Получается, что не особо придирчивым или не слишком взрослым игрокам, которых интересует только сам игровой процесс, OnLive должен прийтись по душе. И, судя по количеству юзеров с вычурными никами и далеко не выдающемуся стилю игры отдельно взятых геймеров, за действиями которых можно понаблюдать через «Арену», они-то и составляют значительную часть пользователей сервиса. Насколько популярными станут подобные решения в будущем, покажет время, но если создатели «Онлайва» хотят существенно расширить аудиторию своих клиентов, то им стоит как можно скорее начать принимать к оплате кредитные карты всех стран мира (смайл).

Напоследок все же отмечу, что сама идея OnLive показалась мне крайне интересной и перспективной. Так что будем надеяться, что разработчики не остановятся на достигнутом и постепенно смогут повысить качество видеопотока и уровень игровой графики. Желаем вам успехов в этом прекрасном начинании, товарищ Перлман! UP

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?