С каждым годом остается все меньше технологий, упомянутых в книге Гибсона «Нейромансер» и не изобретенных на самом деле. Правда, до самого последнего времени никому не удавалось сделать что-либо даже отдаленно напоминающее пресловутую гибсоновскую Матрицу.
Краткий комментарий для тех, кто по каким-то причинам «Нейромансера» не читал: Матрица в интерпретации Гибсона — это некое виртуальное пространство, в котором люди взаимодействуют непосредственно с программным обеспечением и могут много всего разного. Ну, если брать более близкую отечественному человеку аналогию, то это Глубина, бесподобно, на мой взгляд, описанная товарищем Лукьяненко.
В принципе, база для Глубины у всех нас уже есть — это интернет. Стремление оказаться в Глубине присуще, как мне кажется, очень и очень многим. Иначе как можно объяснить расцвет всевозможных онлайновых игр? Нет, я, конечно, понимаю, что, помимо всего прочего, рост их популярности во многом спровоцирован такими неромантичными вещами, как стремительное распространение широкополосного доступа в Сеть, падение цен на трафик и увеличение производственных мощностей пользовательских ПК, но тем не менее это все лишь средства. А ведь есть еще и мотив, то, что заставляет людей, обладающих полным или частичным набором вышеперечисленных средств, тратить свое время (порой очень, очень много времени) и деньги на процесс социализации себя любимого в совершенно виртуальном мире.
Но какими бы клевыми современные онлайновые игры ни были, все они имеют один колоссальный недостаток (или достоинство, смотря какой результат считать предпочтительным): они недостаточно реалистичны. Да, трехмерная графика, да, стереозвук, но еще никому не удавалось ощутить вкус вина, выпитого в таверне в какой-нибудь Ultima Online. Еще никто не ощущал запах лошадиного пота, потратив 12 часов на путешествие из одной виртуальной местности в другую. Сухой шелест клавиш и окно в карикатурный мир диагональю в лучшем случае 21 дюйм — вот предел интеграции человека в виртуальность при современных технологиях.
Остальное извольте додумывать самостоятельно.
Не то чтобы я жаловался, но хочется уже настоящих впечатлений, а не нарисованных. Виртуальные шлемы, о которых несколько лет назад говорили не иначе как о первых представителях класса устройств для вхождения в виртуальную реальность, на практике оказались полным отстоем (не буду тратить время на рассказ о том, почему именно, почитайте обзоры таких устройств, например, в архиве на нашем сайте, и все поймете). Ровно на этом месте фантазия производителей на некоторое время застопорилась.
Но ничто не вечно под луной. На днях в Сети появилась информация (изначально ее распространило информационное агентство Reuters) о том, что компании Sony в лице ученого по имени Томас Доусон (Thomas Dawson) удалось разработать и запатентовать интересную технологию. Она позволяет транслировать сенсорную информацию прямо в мозг человека с помощью каким-то хитрым образом модулированных направленных ультразвуковых сигналов. В переводе на общечеловеческий русский это означает, что теперь, видимо, можно создать устройство, которое будет генерить различные ощущения прямо у человека в голове.
Синтезированные запах, звук, изображение, вкус — все это в перспективе будет неотличимо от реальных аналогов и для своего создания не потребует никаких вмешательств в организм человека, а ведь это, согласитесь, принципиально все упрощает, так как одно дело — виртуальная реальность, для знакомства с которой надо делать операцию себе любимому, и совсем другое — виртуальная реальность, избавляющая вас от необходимости ложиться на операционный стол. Нажал кнопку, и вперед.
Разумеется, подобная радость наступит не завтра и, наверное, даже не послезавтра (хотя, учитывая скорость, с которой сейчас все меняется, может быть, я и не прав). Но факт появления подобной технологии сам по себе обнадеживает очень сильно.
Впрочем, понятное дело, у любой медали есть две стороны, так что не стала исключением и эта разработка, причем с ходу можно придумать про нее очень много разных гадостей. Например, проверить, как именно человеческая психика среагирует на виртуальную реальность, которая ничем не отличается от обычной, пока невозможно в силу банального отсутствия этой самой виртуальной реальности. Если данная технология окажется действительно столь эффективной, как ее позиционируют сейчас, то почему бы не применить ее не только в индустрии развлечений, но и, скажем, в индустрии вооружений?
Берется отдельно взятая толпа, на нее наводится (условно говоря) излучатель, нажимается кнопка, и толпу начинает коллективно таращить страшным образом. Представляете, пришли вы на митинг попротестовать, а тут приехала полиция, и все: сразу ничего не видно и не слышно, на языке — виртуальная горечь, в носу — виртуальная вонь, и только красная надпись с выдержками из законодательства перед глазами на черном фоне плавает… Схема красивая, вся из себя гуманная… Кстати, навскидку легко изобрести еще очень много разных способов применения этой перспективной технологии…
…Недавно занесло меня в какие-то дебри Сети, и наткнулся я там на прогнозы специалистов относительно того, как именно будет выглядеть человеческое общество вообще и IT-индустрия в частности в 2004 году. Прогноз, о котором идет речь, был составлен в 1997-1998 годах, то есть не чрезмерно давно, писали его, судя по многочисленным регалиям, довольно компетентные люди, и, несмотря на все вышеперечисленное, к реальности он не имеет никакого отношения.
Собственно, это не очень удивительно. Большинство долгосрочных и среднесрочных прогнозов на стратегические темы, по крайней мере те, которые находятся в открытом доступе (а развитие такой затейливой системы, как мировая IT-индустрия, относится к категории стратегических проблем), отличаются некорректностью. Иногда мне даже кажется, что в тех случаях, когда прогноз совпадает с происходящим в реальности, имеет место просто угадывание, но никак не прогнозирование…
Так что все вышеперечисленное было бы справедливо в том случае, если бы эта технология была готова к внедрению в различные области человеческой деятельности уже прямо сейчас. Но ведь если она и будет развиваться, то практическое воплощение ее произойдет в лучшем случае через несколько лет, когда весь технологический антураж сильно изменится.
Насколько сильно и в каком направлении, совершенно непонятно, с уверенностью можно утверждать только одно: сейчас рынок средств обработки информации, который оставался флагманом всей IT-индустрии на протяжении последнего десятилетия как минимум, начинает уступать свое место рынку обмена информацией. Телекоммуникации утрачивают провода, сотовые телефоны перестают быть телефонами, рынки мобильных услуг развиваются жуткими темпами, и, надо полагать, все действительно кончится какой-то относительно глобальной системой персонализированной связи и передачи данных. Как она будет выглядеть и как повлияет на мир, покажет время.
Возможно, никакой виртуальной реальности и не понадобится. И без нее будет весело.
Remo