20 лет назад 8 марта 2000 в 11:40 2546

Правильно, красиво расставленные пустые коробки из-под видеокарт с разноцветными манящими надписями. Тут-то вас и подловят. Подпрыгнут и, чувствуя заинтересованность, а главное – наличие денег, начнут сыпать терминами и вертеть перед глазами красочные фуфайки, в которые одеты карты в Retail-варианте.

Надо отдать им должное. Чего стоит одно только скупое заявление: “8 млн. треугольников в секунду!” и впивающийся взгляд раскрашенной в стиле вуду особи неявного пола, предполагающий незамедлительное падение ниц перед такой скоростью, красующееся на коробке из-под Voodoo3 3500 TV? А как вам явно нездоровый мальчик с красными волосами, одетый по последнему писку моды в стереоочки, обнажающий свои зубы в диком вопле на коробке из-под ASUS AGP-V6600 Deluxe? На Diamond Viper II вас ждет очередной “истребитель”, призванный вызвать вполне определенные ассоциации…

Полноте. Оставим все это на совести маркетологов и рекламщиков и займемся интересующим предметом, дабы не попасть на удочку продавца-консультанта, а самостоятельно решить, что же нам действительно нужно. В каждой коробке, как и следовало ожидать, кроме компакт-диска с драйверами, обязательно лежит какая-нибудь программа, призванная осчастливить обладателя покупки своей эксклюзивностью и возможностью выпендриться перед своим друзьями и близкими. Конечно, каждый из производителей потрудился отобрать именно те экземпляры программ, которые демонстрируют всю мощь и красоту своего продукта. Несомненно, мы очень ценим такую заботу, но существование такого тотемного места, как “Горбушка” позволяет нам распрощаться с нашими комплексами о честности и накупить подешевле софта эдак на пару-тройку килобаксов. В общем, отрыли в куче прилагаемого хлама диск с драйверами и начинаем установку!

Voodoo3 3500 TV

После того, как динозавр на чипсете NVIDIA Riva TNT был выдворен из материнской платы, на его место был водружен многопочтенный Voodoo3 3500 TV, с устройством-коммутатором, похожим на громадную мышь. Широченный разъем у этой видеокарты является нестандартным и специально заточен под эту синюю “супермышь” с супертолстым суперхвостом и маленьким дополнительным микрохвостиком. В чреслах этой мыши при препарировании были обнаружены видео/аудио входы и выходы. Маленький микрохвостик на конце имел разъем типа “мама” для обслуживания монитора.

В общем, плюсы и минусы конструкции очевидны. Нет гигантской синей супермыши – карта недееспособна. Это минус, хотя вряд ли вы где-то потеряете эту супермышь с логотипом 3dfx на пузе. Несомненным плюсом этого решения является возможность использовать выносные аудио/видео входы и выходы. Кстати, с помощью специального проводочка, поставляемого в комплекте, аудиосигнал может быть направлен на AUX вход вашей звуковой карты, что также очень удобно. На карту нацеплен также TV-тюнер, что невозможно не заметить, то есть мы имеем комбайн, очень похожий на ATI All-In-Wonder. Что касается тюнера, то первым делом платы 3dfx Voodoo3 3500 предназначались для рынка США (стандарт NTSC), поэтому изначально поддержка PAL и SECAM не предусматривалась. Но вскоре вышла в свет и европейская версия, которая поддерживает PAL, однако не имеет FM-тюнера. Тестируемая модель Voodoo3 3500 TV была оборудована TV-тюнером, работающем в стандарте PAL, поэтому все наши SECAM-телепрограммы можно смотреть только в черно-белом варианте. С платой поставляется программа Visual Reality, после установки которой мы получаем возможность настройки яркости, контрастности, формата видеопотока, программной записи по таймеру и некоторых других. TV-тюнер имеет стандартные функции автосканирования каналов и выборки среди найденных, т.е., в общем, фунционально ничем не выделяется среди устройств такого типа. Качество изображения хорошее, но сильно зависит от антенны.

К нашей несравненной радости, механических проблем при установке этого супер-комбайна не случилось, что нельзя сказать про установку драйверов. После того, как диск с драйверами исчез в недрах CD-драйва, автозапуск с сообщением о несоответствии языков настойчиво попросил нас выйти, спросив каков будет наш положительный ответ. Недовольно покопавшись, все же удалось обнаружить драйвер на диске и установить его. Особых проблем на тот момент замечено не было. Высокая частота работы памяти и ядра, наряду с очень приличной пропускной способностью видеопамяти ограничиваются максимальным объемом памяти в 16 Мб, 16-битным цветом и несолидными текстурами размером 256х256. Конечно, для большинства игроманов и современных игр этого более, чем достаточно, учитывая высокую скорость заполнения при мультитекстурировании и собственный отлаженный API Glide, но это идеально выдержанное соотношение не может конкурировать с нарастающей функциональностью видеокарт нового поколения. Во многих тестах эта плата обошла новинки по скорости, но архитектура ее стремительно устаревает.

Редакционная награда - |Любовь с первого раза|, которой удостаивается самый достойный продукт месяцаASUS AGP-V6600 Deluxe

Карта ASUS AGP-V6600 Deluxe на чипсете GeForce256 радостно приветствовала нас дружелюбным установщиком от ASUS. Прекрасно встали и все сопутствующие утилиты, такие как Smart Doctor, следящий за всяческими температурами, датчиками напряжений и скоростью вращения вентиляторов, также установилось все остальное настоятельно рекомендуемое барахло. В закладках свойств экрана обнаружились стандартные настройки для карт от NVIDIA, а также закладка для настройки параметров, прилагаемых в комплекте стереоочков. В отличие от Voodoo3 3500 TV, все входы и выходы вмонтированы в саму карту, а в комплекте прилагаются необходимых провода и переходник. Если приглядеться, то среди пестрых конденсаторов и микросхем на карте можно увидеть джампер, отвечающий за режим работы в стандарте PAL или NTSC.

Весьма благородно по отношению к чипу GeForce256 отнеслась компания Creative, прекратив выпуск карт с SDR памятью. Очень глупо душить такой чип с такой слабой по скорости памятью. Низкая скорость заполнения в режиме мультитекстурирования с лихвой окупается аппаратными возможностями карты, пока еще не в полной мере реализованными в драйверах. Основной акцент – геометрический процессор. Суть его работы не написана разве что на заборе. Самое модное и перспективное решение на данный момент. В исполнении Deluxe в карту встроен стереоконтроллер и в комплекте прилагаются стереоочки с надписью ASUS между глаз.

Скажу сразу, что при использовании стереоочков количество кадров в секунду падает на 50%, так как рендеринг изображения идет для каждого глаза, а оных предполагается два. В общем, учитывая такое сильное падение FPS, играть становится возможным только на низких разрешениях, и для пущей реалистичности стереоизображения крайне желательно наличие монитора с большой диагональю (и хорошим refresh rate – прим. ред.). Работа с видео представляется возможной только при использовании шустрого (предпочтительно SCSI) жесткого диска (сейчас все диски шустрые – опять прим. ред.).

Режимы работы стереоконтроллера ASUS

Наиболее распространенные режимы: FrameDoubling, PageFlipping и Interlace. В режиме FrameDoubling стереодрайвер (или программа) записывает две картинки в один кадр так, чтобы в верхней половине кадра располагалась левая картинка, а в нижней – правая. Стереоконтроллер удваивает кадровую частоту, вставляя дополнительный кадровый синхроимпульс (КСИ) точно посредине кадра, и синхронно переключает линзы в стереоочках.

В режиме PageFlipping стереодрайвер выводит на экран синхронно то левый, то правый кадр, синхронизируя эти переключения с КСИ. Различают активный и пассивный режим, когда переключение происходит постоянно или принудительно. Большинство стереосистем, в которых заявлена поддержка Interlacing stereo (построчное распределение изображения между глазами), на самом деле не имеют аппаратной реализации, а работают в режиме PageFlipping, программно преобразовывая изображение при помощи стереодрайвера. В этом случае приложение формирует и записывает в видеопамять череcстрочную стереокартинку, а стереодрайвер разбивает уже находящуюся в видеопамяти interlaced-картинку на две, записывает их в разные страницы видеопамяти, после чего синхронно с КСИ переключает эти видеостраницы в режиме PageFlipping.

Matrox Millennium G400 MAX

С Matrox Millennium G400 MAX особых проблем также не было. Основной внешним “прибамбасом” этой карты является система DualHead, позволяющая выводить изображение либо на два монитора, либо на монитор и телевизор. Вряд ли DualHead будет активно поддерживаться производителями игр (вспомним технологию сжатия текстур S3TC, не требущих дополнительных затрат в размере стоимости монитора, так и завоевавшую – пока – особую популярность среди производителей программного обеспечения), но в работе это имеет смысл, тем более что Windows 98 поддерживает использование двух мониторов.

Надо сказать, что комплектация по части программного обеспечения G400 MAX была весьма скромной – всего лишь один компакт-диск с драйверами и игрой Expendable, демонстрирующей новые возможности карты. К сожалению, в последнее время слышно очень много нареканий со стороны пользователей по качеству драйверов под продукты фирмы Matrox, так лучше сразу ставить наиболее свежие и проверенные драйвера. Под многоголовость этой карты также написан софт, активно ее использующий. Собственная разработка – 256-битная архитектура DualBus представляет собой объединение двух однонаправленных 128-разрядных шин, работающих параллельно. Поддержка технологии рельефного текстурирования Environment Map Bump Mapping (EMBM). Высокая скорость памяти, качественный RAMDAC, поддержка последних нововведений в 3D – рендеринге, тормозятся низкой скоростью обработки полигонов. Качество 2D – несравненное, но это стезя разработчика, дизайнера, но не игромана. Карта хорошо работает в 3D, но ничего сверхъестественного от нее ждать не приходится.

Рельефное текстурирование
Environment Map Bump Mapping (EMBM)


Наряду с Embossing (выдавливание), EMBM является одним из способов реализации рельефного текстурирования в API DirectX 6. На данный момент “в железе” эта технология реализована в чипах Matrox G400 и 3Dlabs Permedia3. Суть технологии заключается в комбинировании трех различных текстурных карт для каждого пикселя: карты рельефа, карты окружающей среды и базовой карты. Карта рельефа представляет собой карту изменения высот в форме полутонового черно-белого побитового изображения. Эта текстура вырабатывается на основе карты высот путем анализа прилежащих друг к другу текселей. В чипе Matrox G400 эти значения считываются первым блоком обработки текстур, и затем используются блоком обработки рельефной карты для сдвига координат карты окружения. Далее следует выборка текселей по смещенным координатам карты окружения во второй блок обработки текстур. После этого во втором проходе тексель из карты окружения выбирается первым текстурным блоком, а соответствующий ему тексель из базовой текстуры выбирается вторым текстурным блоком. В результате смешения и получается рельефный тексель. Основным преимуществом Environment Map Bump Mapping перед методом рельефного текстурирования Embossing является неограниченность в количестве применяемых источников света, а также возможность использовать не только монохромное освещение.

Diamond Viper I

Гадюка с сердцем дикаря-переростка со штампом “2000” явно нуждается в свежих драйверах, ибо после установки тех, что были положены подле него, глюки появились даже в 2D, не говоря уже о 3D тестах и играх. Добавочных “распальцовок” у этой карты самый минимум – только выход на телевизор. Ах да, при установке не забудьте установить перемычки, в соответствии с режимом AGP, установленным на вашей материнской плате.

Высочайшая скорость заполнения в режиме мультитекстурирования, способность накладывать четыре текстуры за такт, корректно работающая компрессия текстур S3TC, поддержка режима AGP 4х, современные технологические нормы изготовления, поддержка DVD, геометрический процессор, а также относительно низкая цена – в общем, все, что может составить конкуренцию фавориту продаж – картам на чипсете GeForce256. Весьма существенный минус – невозможность трилинейной фильтрации в режиме мультитекстурирования. Технологические решения больше относятся к завтрашнему дню, но ваш завтрак будет готов к ужину. Я о драйверах. Не буду ругать программистов S3, им и так много достается, но вы понимаете о чем я, да?

Технология сжатия текстур S3TC

Основная идея сжатия текстур – снижение требований к размеру памяти и ширине полосы пропускания, что в итоге означает увеличение производительности и общее улучшение качества изображения. Применение AGP сделало возможным хранить текстуры в системной памяти и напрямую загружать их оттуда, но кроме прокачки текстур, шина AGP служит также для передачи геометрических данных, а системная память используется приложениями и операционной системой, поэтому разработчики предпочитают рассчитывать на локальную память видеокарты.

Сколько же текстур можно уместить в 32 Мб? Текстура размером 256х256 в 32-битном или в 24-битном представлении цвета, но с различными уровнями детализации (mip-mapping) занимает 256 Кб, а для хранения текстуры с разрешением 1024х1024 потребуется уже 4 Мб оперативной памяти. Если учесть, что последние модели видеокарт умеют работать с текстурами 2048х2048, то 32 Мб видеопамяти хватит всего на две такие текстуры. Вот здесь-то и становится необходимой компрессия.

Размер текстуры Несжатая Сжатая (S3TC)
64х64 2048 12288
256х256 1128 768
1024х1024 8 48
2048х2048 2 12
Рассмотрим алгоритм работы S3TC. Текстурная карта разбивается на блоки, каждый из которых представляет из себя матрицу 4х4 текселя. При этом, для лучшей оптимизации каждый тексель представлен двумя битами из доступных для матрицы 32 бит. Кроме этого, каждая из матриц имеет два поля, одно из которых содержит данные о явно заданном цвете в 16-битном представлении, совместимом с форматом RGB565, а другое поле содержит информацию о дополнительном цвете, который определяется простой интерполяцией явно заданного цвета. Результатом является формирование четырехцветной таблицы выборки, которая и используется для окончательного определения настоящего цвета любого из 16 текселей, формирующих матрицу. В обычных же условиях те же 16 текселей кодировались бы с использованием 64 бит, т. е. в среднем по 4 бита на тексель. Декодирование текстур, сжатых в формате S3TC, производится в простой последовательности. Для каждых из 16 текселей в блоке задается двухбитный индекс. Затем используется четырехцветная таблица выборки для определения 16-битного значения цвета, которая используется для каждого из текселей, входящих в блок.

Отметим, что поддержка технологии S3TC со стороны корпорации Microsoft (API DirectX версии 6.0 и выше) выдвигает этот формат, как де-факто для будущих поколений видеочипов. На данный момент поддержка этой технологии на аппаратном уровне уже релизована в чипах NVIDIA GeForce256, ATI Rage 128 Pro, линейке Savage 2000, а также в чипе Glaze3D.

Тестирование

Тестирование проводилось на компьютере следующей конфигурации:

Процессор: Intel Pentium III 533B
Материнская плата: ASUS P3C 2000 (i820 chipset)
Оперативная память: 128 Мб PC100 Micron
Звуковая карта: Creative SB Live! Value
Жесткий диск: Quantum FB CR 6.4 Гб
Операционная система: Windows 98 SE PE, DirectX 7.0a

Частота системной шины (FSB) равнялась 133 МГц, память работала на 100 МГц. При тестировании сразу выявились недостатки драйверов, поставляемых с картами. С самого начала показали свою “глюкавость” драйверы Voodoo3 3500 TV, повесив намертво машину в одном из синтетических тестов. Новая версия решила эти проблемы, но возникли проблемы с цветами в DirectDraw.

Версия драйверов для ASUS AGP-V6600 Deluxe, поставляемая в комплекте, была основана на reference драйвере Detonator версии 3.42, и при стечении некоторых обстоятельств сбрасывала частоту регенерации экрана. После теста стереоочков, родной драйвер от ASUS был заменен на Reference от NVIDIA версии 3.77, как более производительный.

Для Diamond Viper II альтернатив не наблюдалось, так как и родной и свежий драйверы глючили непомерно много, распихивая и прорисовывая текстуры по каким-то своим, таинственным алгоритмам, но только не так, как следует.

Известная умеренность в поддержке пользователей фирмы Matrox также вынудила воспользоваться более свежими версиями драйверов.

Первый тест касался качества изображения и возможностей 3D-части видеокарт и мерилом-глазомером служил тест 3D WinBench, а точнее, часть тестов, отвечающих за качество. В проверке заявленных возможностей 3D-движка у каждой карты выявился ряд неточностей. Например, у Voodoo3 3500 наблюдались ошибки с реализацией тумана и коррекцией перспективы. Чип GeForce256 отфильтровал mip-уровни там, где фильтровать их совершенно не надо было, хотя сколько мы не присматривались, разницы от эталонного изображения так и не увидели.. У чипа Savage2000 особенно дико повел себя Z-буфер. Matrox Millenium G400 MAX также не оказался исключением из правила и не справился с некоторыми заявленными возможностями. На самом деле, все эти неточности (кроме некорректно работающего Z-буфера) не заметны невооруженным глазом, и простому пользователю должно быть все равно, отфильтровал ли GeForce256 пресловутые mip-уровни, или нет. Так что перейдем непосредственно к самой важной для настоящего геймера характеристике – скорости.

Quake III Arena. Normal quality

800 x 600 1024 x 768 1280 x 1024
ASUS AGP-V6600 Deluxe 78,4 69,8 49,0
Voodoo3 3500 TV 57,9 44,2 31,2
Diamond Viper II 84,1 65,6 41,3
Matrox G400MAX 43,5 38,1 23,6



К сожалению, G400MAX, будучи хоть и последним детищем Matrox, выявил абсолютную неконкурентоспособность в скорости даже с технологическим аутсайдером на чипе Voodoo3 3500. Как видно из результатов, ASUS AGP-V6600 очень бодро обскакал всех соперников и был таков. За ним выстроились Diamond Viper II и Voodoo3 3500 TV. Если иметь ввиду, что Quake III использует возможности T&L, а чип Savage2000 оптимизирован на работу в 32-битном цвете и с большими текстурами, то результаты не вызывают удивления.

Quake III Arena. High quality

  800 x 600 1024 x 768 1280 x 1024
ASUS AGP-V6600 Deluxe 66 43 28
Voodoo3 3500 TV
Diamond Viper II 60 49 32
Matrox G400MAX 41 32 21



Оставив Voodoo3 3500 TV отдыхать подле непосильной ноши в 32 бита, видеокарты уже втроем пытаются выслужиться перед движком Quake III Arena. Тут пирог первенства разделился уже несколько иначе. С ростом разрешения вперед стала уходить карта на Diamond Viper II на чипе Savage2000, специально оптимизированным под такую нагрузку. Правда, сколько бы ни старались инженеры S3, но полоса пропускания видеопамяти все равно сильно ограничена типом используемой памяти, что все-таки в значительной степени определяет будущее чипсета. Так как в GeForce256 заложена возможность работы с памятью класса DDR (Double Data Rate), то репутацию “дикаря” может спасти только чудодейственный эликсир из корректно написаных драйверов в смеси с повышенной частотой работы памяти. В следующем тесте замер производился с разрешением экрана 1600х1200 и 32-битном представлении цвета.

Winbench 99

  Business Graphics, Winmarks High-End Graphics, Winmarks
ASUS AGP-V6600 Deluxe 196 662
Voodoo3 3500 TV 172 472
Diamond Viper II 167 458
Matrox G400MAX 178 546



Diamond Viper II тут оказался аутсайдером, вероятно из-за недочетов в драйверах. В лидерах – ASUS AGP-V6600 Deluxe, за ним гордо выстроился Matrox G400MAX, похваляясь своим 360-мегагерцовым RAMDAC и идеальным качеством изображения. Чудом опередив Diamon Viper II, Voodoo3 3500 оказался на третьем месте.

Итого

ASUS AGP-V6600 – очень скоростной видеоакселератор, непревзойденный по скорости в 2D и 3D-графике (16-битный режим), имеющая на борту сверхновомодный геометрический процессор. Самая оптимальная по балансу между скоростью, функциональностью и реализацией этой самой функциональности (качество написания драйверов). Существенный недостаток – цена.

Voodoo3 3500 TV. Многофункциональный комбайн, быстрый движок, поддерживающий, кроме основных, собственный API Glide. Хорошая скорость, удобное исполнение. К сожалению, из-за отсутствия поддержки многих передовых технологий ее можно порекомендовать всем тем геймерам, кто хочет поддержать компанию 3dfx материально, в связи с их плачевным финансовым положением. Идеальный вариант, если приоритетом является работа с TV и аудио/видео сигналом, при определенной консервативности в играх.

Matrox Millenium G400MAX. Хорошее решение для работы и развлечений в паузах. Отличное качество 2D-графики, собственные разработки в области 3D-технологий и достаточная для большинства игр производительность и функциональность. Дигноз: 2D графика и работа, работа, работа.

Diamond Viper II. Пожалуй, по навороченности и скорости в 3D, чип Savage2000 может конкурировать даже с GeForce256, однако на практике все его преимущества остаются в силе лишь теоретически. Неизвестно, смогут ли программисты из S3 создать достойные драйвера, но необходимость в них самая насущная, ибо вот уже на пятки наступает NVIDIA со своими чипсетами NV11 и NV15, а потенциально Savage2000 способен сейчас завоевать сердца геймеров, особенно ценящих качество текстур и truecolor в 3D. Относительно невысокая цена, хорошая скорость в 3D, поддержка DVD – неплохой выбор, если вам не нужны навороты и вы способны еще раз дать шанс программистам S3 или сами написать драйвер.

***
Выражаем благодарность фирмам, любезно предоставившим нам экземпляры для тестирования.

USN Computers – за Deluxe-вариант видеокарты ASUS AGP-V6600.
Ф-Центр – за процессор Pentium III 533B.
БЭСМ 2000 – за материнскую плату ASUS P3C2000 на чипсете i820.
IP Labs – за видеокарты Voodoo3 3500 TV и Matrox Millenium G400MAX.
Diamond Multimedia и JIB Group – за видеокарту Diamond Viper II.

Каждая из вышеперечисленных карт обладает своими уникальными, непревзойденными (как утверждают надписи на коробках и в инструкциях) техническими характеристиками, в дерби разъяснений которых мы постараемся углубиться по самому минимуму, а для жаждущих – таблица возможностей чипсетов.

<

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?
Название чипсета GeForce256 Voodoo3 3500 Savage2000 G400MAX
Технология производства, мкм 0.22 0.25 0.18 0.25
Частота чипа, МГц 120 183 125 150
Частота памяти, МГц 166 183 166 200
Ширина интерфейса видеопамяти, бит 128 128 128 128
Ширина пропускания видеопамяти, GB/сек 2.6 2.9 2.6 3.2
Максимальный объем видеопамяти, MB 64 16 32 32
32 бинтый цвет в 3D + + +
Число конвейеров 4 1 2 1
Геометрический процессор + +
Скорость заполнения при наложении одной текстуры, млн пикселей/сек 480 183 250 150
Скорость заполнения при мультитекстурировании, млн пикселей/сек 240 366 500 300
Скорость обработки, млн полигонов/сек 15 8 12 5
Максимальный размер текстур 2048×2048 256×256 2048×2048 2048×2048
Поддержка 32-битных текстур + + +
AGP-текстурирование + + +
Поддержка AGP 4X + + +
Максимальная разрядность z-буферизации 32 16 32 32
Разрядность буфера шаблонов 8 8 8
Мультитекстурирование + трилинейная фильтрация + + +