12 лет назад 5 октября 2006 в 13:58 85

К тому моменту, как завершалось бета-тестирование игры (которую вы можете найти на страницах 24 и 25), у меня собралось две группы вопросов. Одни – к Организации Объединенных Наций, по поводу правомерности проведения экспериментов на людях (знаете, сколько мне пришлось выпить в процессе тестирования игры на уровне сложности hardcore?). Другие – к авторам сверхплоского мегаблокбастерного безарбузия, в том числе и вечные: “Что делать?”, “Кто виноват?” и “Почему все именно так, а не иначе?”. В результате у меня внезапно получилось взять интервью. Вот такие.

Бармаглот, автор проекта

UP: Как появилась сама идея создать игру?
Бармаглот: Начнем с того, что у меня было трудное детство…
UP: Чугунные игрушки?
Б.: Нет. Вообще-то я имел в виду сломанные качели. С игрушками в моем детстве все было в порядке. Тревогу вызывает как раз нынешнее состояние игровой индустрии. Думаю, многие представители старшего поколения геймеров давно заметили, что в игры последних лет играть не так интересно, как в шедевры 10-15-летней давности. Рассуждения об этом вы найдете в эдиториалах Remo. Мы решили исправить ошибки современных гейм-мейкеров и сделать нашим читателям новогодний подарок. Но, замечу, это оказалось совсем не просто. Отсутствие новых идей, схожесть сюжетов, убогость геймплея, чрезмерное увлечение производителей 3D-графикой, требовательной к ресурсам, – это те факторы, которые сводят на нет все усилия разработчиков, многие “новинки” так и остаются невостребованными публикой. С гордостью могу сказать, что мы сумели обойти все подводные камни. Наша идея заключалась в синтезе архаики и современности. Как мы предполагали, основой игры должен был стать кроссворд, потом мы задумались о шашках, но в итоге получилась уникальная и неожиданная вещь. Аналогов “Сдаче
UPgrade” просто не существует.
UP: И чем же она уникальна?
Б.: Прежде всего тем, что игра не предъявляет высоких системных требований к компьютеру, она запустится, даже если у вас БК-0010. Все, что требуется, – это ровная поверхность, шесть пуговиц и одна кость.
UP: Ребро подойдет?
Б.: Сойдет даже берцовая кость. Кстати, видеокарта тоже не понадобится.
UP: Да, пожалуй, этим ваш продукт заметно выделяется на фоне большинства современных игр. А как обстоят дела с графической и игровой составляющими?
Б.: Думаю, вам понравится! Игра выполнена на самом современном уровне. Она полностью трехмерна, обладает нелинейным сюжетом и развитым геймплеем. Кроме того, “Сдача UPgrade” – это OpenSource-решение. В соответствии с лицензией GPL пользователь вправе сам вносить изменения в исходный код, тем самым наращивая и расширяя игровые возможности. Аддоны, кстати, можно приобрести в любом ночном ларьке. Правда, сейчас в продаже появилось много контрафактной продукции низкого качества, поэтому мы рекомендуем использовать только лицензионные продукты с акцизной маркой.
UP: Расскажите о планах по развитию вашего проекта.
Б.: В наши планы выходит создание онлайн-версии “Сдачи UPgrade”, играть в нее можно будет как по локальной сети, так и через интернет. Кроме того, в будущем на движке Plus3D2ProSuperLive!™ будут созданы ремейки известных игр, таких как Pacman и “Тетрис”.

Ацкий Сотона, гейм-дизайнер

UP: Сотонаил Иеговович, вы говорили, что ваша игра имеет нелинейный сюжет?
Ацкий: Не успел. Я хотел сказать об этом перед вами, но вы меня опередили. А теперь, получается, нет смысла повторять то же самое.
UP: Тогда хоть расскажите нам о самих сюжетных линиях.
А.: Есть простой путь, он же самый длинный. Делаем номер в размеренном ритме, не перенапрягаясь, еще и периодически балуя себя всяческими ништяками. Конечно, и на длинном пути есть засады (верстальная машина может сгореть, или внезапно выяснится, что на тест пришла бракованная железка), но они случаются редко. А вот при попытке форсировать события появляется целый вагон потенциальных проблем. Хотя, если не ускорять процесс, велик риск не успеть сдать номер вовремя.

Есть три способа форсировать события, однако каждый из них чреват неприятными последствиями. Давайте посмотрим на игровое поле. Способ первый – устроить “разгон” всем авторам, отвольтмодив их и заставив работать в экстремальном режиме. О сроках сдачи материала редакторы им принимаются напоминать с повышенной частотой. Понятно, при этом авторы сильно устают, теряют бдительность и неизбежно совершают ошибки. Но аппаратуре гуманизм чужд, и она всякий раз выражает им свое фи, выпуская струйку дыма.

Собственно, некоторые варианты развития событий изображены на иллюстрациях, расположенных на обочине короткого пути: вверху Курина, печально помахивая паяльником, улетает ввысь, получив от тестового стенда мощный заряд. Уж зажег так зажег. Внизу не выдержавшего перегрузок Бармаглота принимают в дурдом прямо с рабочего места. Как говорится, “ускоренье – важный фактор, но не выдержал реактор”.

Второй способ ускорить процесс (ему соответствует второй обходной путь на карте) – напрячься и работать по 18 часов в сутки. В таких условиях народ неизбежно слабеет разумом, и возникают проколы, допущенные по недосмотру. А 18 часов плавно превращаются в 20, потом в 22, потом в 24, а состояние членов редакционного коллектива ни разу не улучшается. В общем, такой форсаж может привести к результату, прямо противоположному ожидаемому.

Последний способ, экстремальный и довольно странный, – разогнать до предела все редакционное железо, включая микроволновку и сушилку для рук. Это поможет всем постоянно экономить время, если, конечно, что-нибудь не сгорит и полрайона не останется без электричества после подключения очередной отвольтможенной железки.

UP: Спасибо. У меня к вам несколько вопросов по самой игре. Скажите, может ли главный редактор пнуть самого себя? Может ли выпускающий редактор оптимизировать свою работу?
А.: Конечно может. Только играющему на максимальном уровне сложности для этого придется выпить не один, а три шота водки. Причем залпом.
UP: Выпускающий может продвинуть одного сотрудника как на ход вперед, так и на ход назад. Зачем процесс тормозить-то?
А.: Передышки нужны всем, чтобы не сгореть на работе. Если выпускающий правильно выберет момент, сотрудник сможет подкрепиться пиццей и собраться с силами. Или даже налить всем по рюмашке, и тогда новые силы появятся у всех.
UP: Литредактор и верстальщик ходят после редакторов разделов. Почему? Ведь было бы удобнее, если бы они ходили первыми.
А.: Создавая нашу игровую вселенную, заключенную в стенах редакции, мы хотели добиться максимальной реалистичности. Скажите спасибо, что литредактор и верстальщик вообще ходят. А то у них с этим затруднения после трех недель бессменной вахты.

Уго Лепинявичус, 3D-художник

UP: Что вы можете сказать нам о вашей уникальной игре?
Уго: Работа над эпохальным 3D-шутером началась не помню когда. На моделирование персонажей ушло три ящика кефира. При создании игры мы попользовали самые последние технологии и признали их ни на что не годными. Все эти шейдеры и DirectX – вчерашний день.
UP: Какие же технологии вы тогда использовали, ведь в названии вашей игры фигурирует буквосочетание “3D”?
У.: Мы разработали собственную патентованную технологию Plus3D2ProSuperLive!™. Правда, сами не понимаем, что это значит, но активно рекламируем ее на каждом углу и надеемся разбогатеть, продавая патенты всем желающим.

Также мы использовали последние достижения древообрабатывающей промышленности, задействовав для реализации проекта кучу бесплатных карандашей компании IKEA и рулон бумаги формата А3.
Между прочим, злые языки утверждают, что наша игра двухмерная. А ведь всем хорошо известно, что лист бумаги имеет толщину несколько сотен тысячных долей миллиметра! Таким образом, наш шутер поистине трехмерный, да еще и сверхплоский.

UP: Как вы решали проблему динамического освещения замечательных трехмерных сверхплоских объектов?
У.: А мы никак ее не решали. Мы переложили ее на плечи юзеров. Освещение меняется в зависимости от того, как далеко от игрового поля вы поставите торшер. Уровень детализации зависит от того, какое у вас зрение: наденьте свои любимые китайские OEM-очки в эргономичной пластиковой оправе, и картинка улучшится в разы. Это вам не антиалиасинг. А тени, кстати, у нас самые настоящие: их отбрасывают фишки. К игре они, как вы заметили, не прилагаются, но мы скоро начнем их продавать. Они тоже будут полностью трехмерными.

UP: Какой движок вы использовали при создании игры?
У.: Из соседнего магазина.
UP: Вы про что?
У.: Про кефир. А вы?
UP: А я про трехмерный движок игры.
У.: А-а-а… Трехмерный движок у нас экологически чистый и очень подвижный. Он позволяет игроку самостоятельно определять форму игровой вселенной и полностью менять функционал нашего 3D-шутера. Если, например, сложить из игры самолетик, у вас получится авиасимулятор. Если смять ее посильнее, у вас выйдет превосходная гигиеническая салфетка. А если свернуть ее в трубочку, то вы сможете открыть для себя новые горизонты с нашим гениальным творением.
UP: Станете ли вы делать продолжение игры и какие блокбастеры у вас запланированы на ближайшее будущее?
У.: Мы планируем сделать следующую часть, как только поймем, что такое Plus3D2ProSuperLive!™. А потом мы засунем это Plus3D2ProSuperLive!™ в кинокамеру и снимем по игре фильм, достойный нашей супермегананотехнологии.

Селифан Пиджаков

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?