Из-за неправильного позиционирования такого успеха, каким может похвастаться серия видеокарт AMD Radeon HD 58хх, «Радеоны» 68xx не достигли. Получилось даже наоборот – 6870, пришедшая на смену 5870, только подогрела интерес к последней.
Привлекательность в глазах покупателя плат 5800 серии была настолько велика, что в официальной презентации AMD появился слайд, показывающий статистику, собранную Steam. По ее данным, на долю решений 58xx приходится более четверти от всего парка адаптеров компьютерах игроков. Недавно вышли Radeon HD 7870 и 7850, которые призваны заменить исчезнувшие с прилавков не очень успешные 6870 и 6850, став таки достойным преемником 58xx. «Расположатся» новинки в ценовом диапазоне от 200 до 400 баксов.
Любопытное совпадение: в графическом слоте моего домашнего ПК HD 5870 сменила HD 6850. Тут никакой явной причины менять ускоритель не было, просто подвернулась возможность провести выгодный бартер. Но сам факт замены старшего поколения на младшее…
Ядром HD 7850 и HD 7870 стал графический процессор под именем Pitcairn. Распаянные на 7850 и 7870 GPU отличаются характеристиками, поэтому для обозначения были введены суффиксы, позаимствованные у восьмисотой версии «Радеонов» (помните такую?): на 7850 Pitcairn Pro, на 7870 – Pitcairn XT. Такими именами для обозначения GPU пользуются в основном технари, да на предоставленных компанией AMD референсных образцах так обозначались разные версии карт. Так что не удивляйтесь, если услышавший эти кодовые обозначения человек будет смотреть на вас широко открытыми глазами.
Обе версии Pitcairn архитектурно представляют собой Tahiti с отрезанными «лишними» блоками, так что все нововведения вроде DirectX 11.1, PCI Express 3.0 и т. д перекочевали в серию 7800. В Pro-версии 1024 универсальных процессора, 64 текстурных блока и 32 ROP.
XT-версия несет в себе 1280 универсальных процессоров, 80 текстурных блоков и 32 ROP. Ширина шины памяти уменьшилась до 256 бит, но ее объем на референсных картах значительный – 2 Гбайт. Применение GDDR5-памяти должно снизить влияние относительно узкой шины на производительность карты. Для сравнения: пропускная способность памяти у Pitcairn – 153 Гбайт/с, а у Tahiti при референсных частотах – 264 Гбайт/с.
Кстати, о тактовых частотах. Клокинги референсных карт немалые: 840 МГц – GPU, 1200 (4800) МГц – память у HD 7850 и 1000 МГц – GPU, 1200 (4800) МГц – память у HD 7870. Да, теперь в модельном ряду AMD есть видеокарта с номинальной тактовой частотой в 1 ГГц. Конечно, сторонние производители сами вольны выбирать «герцовку» своих образцов, но я сомневаюсь, что кто-нибудь опустится ниже референсных частот, и гордый стикер «GHz Edition» можно будет смело клеить на все 7870. Лучше бы на 7970 его налепили, ведь почти все карты свободно разгоняются до 1050-1100 МГц.
Итого: в Pitcairn XT осталось 1280 из 2048 универсальных процессоров, 80 из 128 текстурных блоков и все ROP’ы, а частота выросла на 75 МГц. В Pitcairn XT – половина от 2048 универсальных процессоров, половина текстурников и все те же 32 ROP’а.
В железе оба представителя семейства 7800 похожи на HD 7970: cхожая форма кулера, количество видеовыходов, разве что плата сама покороче. Вообще, 7850 должна базироваться на другом референсе, но инженеры AMD решили, что лучшим ходом будет скомпоновать 7850 на печатной плате от 7870. Обозреватели некоторых зарубежных сайтов по этому делу написали тонны текста, выложили картинку с перечеркнутым референсом и надписью «Not a Radeon HD 7850». Забавные они… Я бы на их месте радовался: PCB 7870 рассчитана на большие токи и частоты, чем «истинная» PCB 7850, и гнаться такая карта должна хорошо. Думаю, оверклокеры все-таки распробуют этот деликатес.
Странное дело: в презентации 7900 под фото кристалла Pitcairn есть надпись «serious gaming start here», однако с платы пропали второй CrossFire-разъем и переключатель BIOS. Видимо, платы позиционируются просто как вариант для требовательных геймеров, а энтузиастам на откуп отдали серию 7900, но второй CF-«гребешок» можно было и оставить. А я так надеялся сделать «четверной кросс»!
Демонтировав систему охлаждения, я был поражен простотой печатной платы – GPU скромных габаритов (по сравнению с Tahiti) в окружении восьми микросхем памяти.
Пятифазный преобразователь питания видеочипа расположен между графическим процессором и крепежной планкой. В хвостовой части по краям разместились преобразователи питания для памяти, микросхема управления оборотами вентилятора и два разъема доппитания. Кстати, потребляемая мощность для HD 7870 составляет 175 Вт, а для HD 7850 – 130 Вт. Под словом «типичная», как мне думается, надо понимать заданный для PowerTune предел (да, высокоинтеллектуальная система управления питанием тоже перекочевала сюда из старших моделей). У 7870 два шестипиновых разъема, у 7850 – один шестипиновый.
Кулер у референснов семитысячной серии будет попроще, чем на флагманской линейке, – вместо испарительной камеры толстое медное основание, пронизанное тремя теплотрубками, одной восьмимиллиметровой и двумя шестимиллиметровыми. Они распределяют тепло по 30 алюминиевым ребрам, которые продуваются мощной турбиной.
От микросхем памяти тепло отводится через алюминиевую черненую раму СО, к которой прикреплены кожух и турбина. Для охлаждения системы питания GPU (дроссели и конденсаторы) в основании сделан вырез, но отдельные радиаторы на силовые ключи не установлены. А зря, потому как при значительной нагрузке на графический процессор их температура зашкаливает за 80°. По сравнению с максимальной рабочей температурой, указанной в datasheets на ключи (125°), цифра не выглядит столь значительной, но не стоит забывать про экологически чистые беcсвинцовые припои, массово применяемые при выпуске электроники.
Практика их использования говорит о том, что при циклическом разогреве до 80-100° паяный шов довольно быстро разрушается, что внешне похоже на поломку платы – видеокарта перестает определяться, артефачит в играх и т. д. Срок такого псевдопомирания зависит от многих факторов и варьируется от 6 до 24 месяцев.
Как и многие другие системы охлаждения, установленные на референсные платы AMD, СО 7870 и 7850 спроектирована со значительным запасом по количеству отводимого тепла. Это относится как к радиатору, так и к турбине, способной раскручиваться до 5500 об/мин.
Шумит она при таких оборотах аж на 69 дБ, а охлаждает неразогнанный GPU до 42° (нагрузка – FurMark). Для сравнения: при автоматической регулировке оборотов на открытом стенде и температуре воздуха 25° видеочип в том же «Фурмарке» прогревался до 72°, а СО шумела на 36 дБ. Кстати, 72° – неплохой результат для авторегулятора оборотов. Поставить бы радиаторы на силовые элементы, и будет совсем хорошо.
Вывод горячего воздуха производится через решетку на планке крепления, занимающей два слота. Ниже решетки видеовыходы, расположенные в один ряд. Их всего четыре – два mini-DisplayPort, один HDMI и один DVI.
Тестирование проводилось в двух наиболее популярных разрешениях – 1920 х 1080 и 1680 х 1050. В оппоненты двум новичкам, исходя из цены, были взяты GTX 560 Ti 448 и GTX 570, работающие на референсных частотах. Поскольку в московской рознице пока 78хх не продаются, за ориентир бралась рекомендованная цена.
Правда, по Price.ru я таки нашел один магазин, ломивший за 7870 аж 12 000 руб., но неадекватные ценники в расчет не принимаем. Подробные технические данные можно посмотреть в таблице характеристик видеокарт.
Всего в списке тестовых приложений четыре игры и два бенчмарка. К последним я причисляю Lost Planet и Heaven, а список игр таков: Battlefield 3, «Метро 2033», Alien vs Predator, DiRT 3.
Единственное приложение, в котором платы лагеря NVIDIA опередили новинки, – DiRT 3. И есть у меня впечатление, что такое внезапное лидерство вызвано косяком внутри движка игры – уж больно слабо изменяется fps при смене разрешения, чего не было замечено с другими картами.
Ну а безоговорочное лидерство тесселяции показывает Heaven Benchmark. Многие обозреватели выставляют тесселяцию на Normal, и разрыв результатов между старым поколением плат NVIDIA и новым AMD получается не таким уж большим. Но позвольте!
Остальные игры более-менее лояльны к видеокартам обеих конкурирующих компаний, и на них можно видеть, что HD 7870 уверенно опережает GTX 570, а HD 7850 почти везде обгоняет GTX 560 Ti 448. Что касается играбельности, то тут ситуация с выходом серии 7800 не изменилась – если игра тормозит на GTX 560 / 570, то и на платах 78xx она «идет» небыстро. Правда, из-за ограниченности страниц в журнале разгон пока не обсуждаем, поэтому здесь и далее выводы касаются только неразогнанных решений.
Обобщая все вышенаписанное, можно сказать, что Radeon HD 7870 и HD 7850 удались – уверенное лидерство над оппонентами лагеря NVIDIA, меньшие по сравнению с 58xx и 68xx аппетиты, хорошая система охлаждения. Сама AMD в список достоинств вносит хороший оверклокерский потенциал, но о нем поговорим в другой раз. UP
Редакция благодарит компанию AMD (www.amd.com) за предоставленные видеокарты AMD Radeon HD 7850 и AMD Radeon HD 7870.
Краткий словарик
ROP – Render Output Unit, блоки растеризации и блендинга (смешивания). Его главная задача – запись в буфер вывода просчитанных пикселей и их смешивание. Сильно влияет на филлрейт (о нем ниже), и его производительность важна в тех случаях, когда используются фильтры постобработки (например, анизотропная фильтрация) изображения и сглаживания.Fillrate – эта величина обозначает число пикселей, которые может выдать видеокарта (пиксельный филлрейт). Т. е. с просчитанными освещением, шейдерами, антиалиасингом и т. д. Рассчитать его самостоятельно просто: достаточно перемножить число блоков ROP на частоту графического процессора.
Есть также текстурный филлрейт, который отражает скорость выборки текстурных данных и зависит от количества текстурных блоков (TMU) и частоты GPU. Разницу в назначении этих блоков отражают единицы измерения: пиксельный филлрейт измеряется мегапикселями в секунду, а текстурный – мегатекселями в секунду.
Тексель – единица текстуры трехмерного пространства. Или есть вторая краткая формулировка: тексель есть пиксель двумерного изображения, наложенный на трехмерную поверхность. Говоря простыми словами, из текселей состоят «обои» трехмерных сцен.
Обои разные – одни отражают кирпичную кладку, другие эмулируют стальной лист с заклепками, третьи – поизношенную со временем краску. Но для них не просчитано освещение, не наложена фильтрация… Независимо от угла зрения они будут выглядеть одинаково. А когда вы забежите с шотганом наперевес, поливая всех дробью, то увидите уже пиксели – для них будет просчитан свет, фильтрация и т. д.
TMU – Texture Mapping Unit, блок текстурирования. Он осуществляет выборку – фильтрацию текстурных и других данных. В современной видеокарте нагрузка на текстурные блоки велика, так как выборку надо делать из карт нормалей, смещений и внеэкранных буферов рендеринга.
Наиболее сильную нагрузку на этот блок создают SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), когда необходимо получить эффект освещения объектов ненаправленным светом, сделать «мягкие тени». Особенно хорошо эффект от SSAO виден на траве и деревьях.