Корпорация Microsoft в составе пакета Agility SDK 1.619 представила окончательную версию Shader Model 6.9, ключевым нововведением которого стала поддержка шейдера переупорядочивания выполнения Shader Execution Reordering (SER) в рамках DirectX Raytracing 1.2. Данный механизм призван решить проблему расходимости лучей при трассировке, когда параллельно выполняемые шейдеры простаивают в ожидании друг друга из-за разной сложности обрабатываемых лучей. Технология позволяет динамически сортировать лучи на стороне приложения, группируя их для более эффективного параллельного исполнения графическим процессором.
В демонстрационном приложении D3D12RaytracingHelloShaderExecutionReordering, созданном для наглядной иллюстрации возможностей SER, были получены впечатляющие показатели прироста производительности. В тестах Microsoft на графических ускорителях Intel Arc B-серии, включающих дискретные видеокарты Battlemage и интегрированную графику Xe3 в процессорах Panther Lake, частота кадров возросла на 90% по сравнению с работой без использования новой технологии. Для видеокарты NVIDIA GeForce RTX 4090 (архитектура Ada Lovelace) прирост в том же демо-приложении составил около 40%.
Независимые испытания, проведенные с видеокартой нового поколения NVIDIA GeForce RTX 5080 на архитектуре Blackwell, зафиксировали еще более значительный эффект. В аналогичных условиях использование SER позволило увеличить производительность примерно на 80%. Важно подчеркнуть, что все приведенные цифры получены в контролируемых условиях специализированного демо-приложения, которое создано для максимально наглядной демонстрации принципов работы технологии и имитирует сценарий с экстремальной расходимостью шейдеров.
Техническая реализация SER в DirectX 12 не ограничивается только переупорядочиванием. Нововведение тесно связано с концепцией HitObject, которая разделяет этапы обхода сцены и непосредственного затенения, что также способствует повышению эффективности. Несмотря на то, что сама технология не является полностью новой — ранее она применялась NVIDIA в проприетарных решениях, — её стандартизация на уровне API DirectX открывает путь к широкому внедрению в игровых движках.
Практическая польза для конечных пользователей будет напрямую зависеть от интеграции SER разработчиками в свои проекты. Аналитики и эксперты сходятся во мнении, что в реальных игровых сценариях прирост производительности, скорее всего, окажется ниже рекордных показателей синтетического теста. Тем не менее, прецеденты успешного использования уже существуют: на конференции Game Developers Conference 2025 студия Remedy Entertainment демонстрировала применение SER совместно с Opacity Micromaps в игре Alan Wake 2, что позволило примерно на треть снизить нагрузку от трассировки лучей.
Для активации технологии разработчикам игр необходимо использовать Agility SDK 1.619 и компилятор DXC версии 1.9.2602.16. Поддержка SER на аппаратном уровне реализована в дискретных видеокартах Intel Arc B-серии, а также, предположительно, в ускорителях NVIDIA, начиная с архитектуры Ada Lovelace и новее. Что касается видеокарт AMD, то, по имеющимся данным, актуальные модели Radeon RX 9000 серии распознают соответствующие API-вызовы, однако фактического переупорядочивания на аппаратном уровне в данный момент не производят. Широкое внедрение SER в новые игры ожидается в ближайшие месяцы, что позволит оценить реальный вклад технологии в повышение производительности трассировки лучей в условиях сложных игровых сцен.
