14 лет назад 21 января 2010 в 15:55 19433

Причем надо учитывать, что в данном контексте под словом «виртуальные товары» понимаются вовсе даже не музыка, фильмы и всякий другой контент, который уже давно можно приобрести в Сети. Речь идет о вещах по-настоящему виртуальных, не имеющих никакого отношения к реальному миру. Сам я впервые столкнулся с виртуальными товарами несколько лет назад, когда на протяжении двух лет трудился паладином в одной из лучших на тот момент онлайновых браузерных игр «Бойцовский клуб».

Сначала за реальные деньги (и очень большие, сотни и тысячи евро) в этой в общем-то бесплатной игре начали продавать оружие и броню, которые по своим характеристикам существенно превосходили те образцы, которые можно было добыть за деньги виртуальные. Затем за евровалюту стало возможно купить разнообразный магический обвес, ряд дополнительных игровых функций, а также местами за копейку малую замолить грехи, совершенные в рамках игры. На тот момент, когда я перестал быть паладином, последним нововведением, на которое можно было потратить реальные деньги, стали подарки – то есть графические файлы GIF с изображением цветочков c разрешением приблизительно 250 х 250 точек.

Сейчас подобные сервисы действуют в очень многих онлайновых играх, что неудивительно, ибо некоторые проекты, формально будучи совершенно бесплатными для пользователя, живут именно за счет такого рода торговли. Схема эта в разных местах реализуется с различный степенью удачности, но в целом более чем жизнеспособна, подтверждением чего стал почти двукратный рост рынка виртуальных товаров за прошедший год.

Другой вопрос, что настолько выдающиеся показатели достигнуты далеко не только за счет внутреннего товарооборота в виртуальных мирах (даже более того, не уверен, что можно составить осмысленную статистику об истинных объемах продаж внутри игр, скорее всего, их владельцам это совершенно не надо). В этом году выдающихся результатов на поприще продажи несуществующих вещей и микроуслуг достигли крупнейшие мировые социальные сети – Facebook и MySpace.

Они заработали сотни миллионов долларов на пользователях, которые дарили друг другу различные виртуальные штучки и подарки ценой в 2 доллара каждый, а также оплачивали внутрисетевые многопользовательские игры. Кстати, рост популярности последних как в отечественных, так и в зарубежных соцсетях просто невероятен. Были примеры, когда подобная игрушка набирала 10 миллионов пользователей за неделю с момента своего официального запуска.

Эксперты считают, что в следующем году только американский рынок виртуальных товаров достигнет отметки в 1,6 миллиарда долларов, а какие результаты выдаст мировой рынок, и считать не берутся, главным образом потому, что, к примеру, измерить китайский сегмент им точно никто не даст, а ведь он составляет существенную часть общемировых продаж. Кстати, к вопросу об экспертах.

Компания Inside Network выпустила гигантский, на шестидесяти страницах, аналитический отчет, который можно найти на сайте www.insidevirtualgoods.com. Благотворительностью фирма не занимается, поэтому бесплатно почитать его не удастся, зато можно купить PDF за 995 долларов. Из краткого его резюме следует, что за этот год три крупнейших создателя игр для виртуальных сетей могут заработать до трехсот миллионов долларов. Рынок виртуальных товаров только начинает развиваться, и, скорее всего, его ждет большое и светлое будущее. Лично я с нетерпением предвкушаю время, когда наконец-то начнется торговля виртуальным искусством, которое совершенно неизбежно тоже появится.

Как конкретно это будет выглядеть, сказать сейчас сложно, однако если сейчас в реале под названием «современное искусство» за многие миллионы долларов продают чучела акул и картины, написанные, простите за каламбур, физиологическими отправлениями «художника», то очень скоро кто-нибудь из этих, говорю без всякого сарказма, гениальных маркетологов от искусства наверняка изобретет что-нибудь, что можно будет продавать как в Сети за большие деньги, так и на офлайновых аукционах.

Это сильно подстегнет рынок, поскольку на данный момент не существует по-настоящему дорогих виртуальных товаров (отдельные продажи виртуальных островов и замков не в счет, они пока погоды не делают), а виртуальные произведения искусства по определению должны, единожды появившись, быть дорогими, иначе какой в них смысл?

Думаю, скоро мы услышим что-то вроде: «На торги выставляется композиция Джона Круза «Фрактальные узоры как к путь пониманию бесконечности». C++, Photoshop, операционная система Windows. Подлинность работы гарантируется международной системой онлайновой сертификации произведений искусства VirtualArt. Начальная цена лота 100 тысяч долларов, клиенты без зарегистрированных в системе пластиковых карт к торгам не допускаются!» UP

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?