5 лет назад 22 июля 2015 в 21:03 829

Cтатьи, обзоры, эссе, гайды и романы о Heroes of the Storm неизменно сообщают: это – DotA от Blizzard. Не потому, что когда-то, еще до судебной тяжбы с Valve, планировался проект под названием Blizzard Dota, со временем эволюционировавший в HotS, а по причине исторической. Все игроки со стажем знают, как это было: Blizzard родил Warcraft 3, Warcraft 3 родил фанатскую карту Defense of the Ancients, а DotA уже дала начало огромному выводку игр жанра Multiplayer Online Battle Arena. Так что все игры MOBA ведут свой род от Blizzard – так по крайней мере считается.

На самом деле первое, что нужно понять еще до знакомства с Heroes of the Storm, – это не DotA. Многопользовательская онлайновая арена от Blizzard – да, но вот ассоциации с DotA не просто сбивают с толку любого, кто знаком с этой классической игрой, они вредны. «Дотера» легко можно узнать по специфическому, вредному для команды способу игры. Чем раньше игрок, пришедший из другой MOBA, посмотрит на Heroes of the Storm свежим взглядом, тем лучше.

Где карта, Билли?

Первое отличие от традиционных MOBA, которое заметит вновь прибывший игрок, – это необычность игровых карт. Для начала: их семь штук, а не одна, что для MOBA совсем не типично.

Различия между этими картами не сводятся к художественному оформлению. Например, на некоторых баттл-аренах линий не три, а две; могут присутствовать дополнительные игровые уровни (подземный), фазирование (день и ночь, влияющие на ход противостояния), а в линиях обороны запросто могут оказаться тропы, ведущие в тыл. Эти моменты здорово разнообразят игру, хотя и оказывают не самое мощное влияние на геймплей.

В MOBA на карте всегда есть ключевые точки, дающие героям положительный эффект или NPC-помощников. В HotS к этим возможностям добавляется еще и «ультимейт» – мощнейший ивент, ключевой элемент карты и битвы, источник суперсилы. Например, на карте «Небесный храм» расположены три святилища, контроль за которыми дает возможность пулять по укреплениям противника лучом смерти; на карте «Гробница паучьей королевы» нужно собирать кристаллы, чтобы выпустить на врагов жирных арахнидов. Освобожденная «сила карты» дает решающий бонус к сносу укреплений противника и во многом определяет игровой процесс, но к этому мы вернемся чуть позже.

Герой и его команда

С первого запуска игры вы сразу же заметите нестандартную прокачку героя. Возможно, даже впадете в шоковое состояние с полной дезориентаций. В Heroes of the Storm нет предметов экипировки. В Heroes of the Storm нет золота с крипов – зачем оно, если нечего покупать? В Heroes of the Storm нет даже экпы и прокачки персонажа как таковой. Осмысление этих фактов неизбежно наведет вас на мысль: а что тут, простите, есть?

Командный опыт есть. Командный уровень развития, один на всех. Неважно, насколько круче других вы играете, или, может быть, наоборот, крипы фармят врага лучше вас, а вы только кормите своим рыхлым телом вражескую команду, – все имеют из общего котла поровну. Здесь действительно нет никакого «я».

Такой прикол означает, что цена фрага в HotS крайне велика. Убили одного супостата – вся ваша команда разом получила опыт, а вражеская в полном составе пролетела; ценность скальпов в HotS выше, чем в стандартных MOBA, в пять раз. На длинной дистанции разница в два коллективных уровня дает одной из команд большое преимущество, разница в три почти наверняка означает проигрыш отстающих. И вот что следует из сказанного: даже зеленый нубас, который держится тиммейтов и адекватно воспринимает свои возможности, не убьет игру; зато почти наверняка это сделает любой «папка», который живет сам по себе и оставляет команду 4 на 5.

Индивидуальные «настройки» персонажа сводятся исключительно к выбору талантов, которые улучшают старые способности или добавляют новые. Тут по большому счету обошлось без инноваций: как это обычно бывает с популярными MOBA и MMORPG, все таланты и билды героев изучены, расписаны и десять раз обсосаны, так что по факту игроку остается только просмотреть материалы и выбрать из нескольких вариантов прокачки свой, под комфортный стиль игры. Изобретать велосипед – значит подставлять команду.

Тактика

Это что же получается? Вся игра сводится к PvP толпой на толпу с целью получить преимущество в уровне и затем прожать базу? Это вторично. Можно победить и уступая в PvP, если быстро и правильно определять ключевые точки на карте.

«Командный тактический симулятор от третьего лица» – вот подходящее определение для HotS, оно точнее, чем «MOBA». В этой игре нет смысла медленно качаться в лесах или систематично толкать линию. Контроль линии – один из низших приоритетов, ниже только прокачка ради прокачки. Три ключа к вражеской базе – ивент, боссы и наемники. Сами берем, чужим брать не даем (в идеале, конечно) – это правильная основная идея, которая определяет тактику.

Максимальный приоритет имеет ивент, тот самый «ультимейт» карты. Его нужно отслеживать по таймеру и вовремя реагировать на новые фазы события, переключаться на него с менее приоритетных задач и обратно. На некоторых картах фарм спецресурса для ивента происходит постоянно, однако из-за его значимости и распределения «фермеры» пожинают больше вражьих голов, чем ресурсов. Вот такой здесь славный фарм – кровавая головожатва.

Несмотря на значимость ивента, он очень редко приносит победу. Полный контроль над ивентом достижим, только если одна из команд на две головы сильнее другой. На деле сюжет обычно таков: обе команды напряженно грызутся за ивент, одновременно пытаясь завладеть преимуществом на карте с помощью боссов и наемников: поддавить вражескую линию под прикрытием жирных NPC или поймать вражескую команду на боссе, отправить супостатов на респ и на некоторое время получить на карте силовое преимущество или даже полный контроль. Поскольку ситуация постоянно меняется, универсального рецепта нет. Следите за картой, партнерами и врагами, играйте на команду и следуйте своей роли в соответствии с классом и билдом героя. Конкретнее не сказать.

Идейно-художественный уровень

Упаковка геймплея – графика, музыка, Lore – как всегда у Blizzard, на высочайшем уровне. И это никого не удивит: Warcraft был в общем не инновационной стратегией, но именно исполнение вкупе с игровым балансом сделало игру хитом на все времена. Есть определенный уровень, ниже которого Blizzard планку никогда не опустит, скорее свернет проект, и этот уровень очень высок. Что тут говорить – Heroes of the Storm надо просто видеть и слышать.

Исключение, пожалуй, Lore. Лично мне тема про Нексус показалось какой-то странной. Поверхностной и притянутой за уши. Но попробуйте найти хоть одну игру в жанре MOBA с глубоким Lore… Жанр мегакроссовера (Арнольд против Рэмбо против Ниньзи против Чужих против Джейсона в аду / в глубоком космосе) как-то не предполагает ничего внятного. Хотя идея игры понятна: собрать самых ярких персонажей и на интересной арене столкнуть лбами или заставить работать в команде. Марвел, например, давно любит такие темы…

Народ же, судя по форумам, воспринимает Нексус как Валгаллу – место, где выдающиеся герои из разных вселенных Blizzard вечно бьются и пируют. Думаю, так и надо воспринимать мир Heroes of the Storm.

 

Игра: Heroes of the Storm

Цена: free to play

Жанр: нестандартная MOBA

Разработчик: Blizzard Entertainment

Издатель: Blizzard Entertainment

Локализация: Blizzard Entertainment

Подробности: eu.battle.net/heroes/ru

Никто не прокомментировал материал. Есть мысли?